以下是一个简单的 Unity 并行化代码示例,其中使用了 Job System 和 Burst Compiler 来实现高性能的并行计算。

using UnityEngine;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using Unity.Burst;

public class ParallelizationExample : MonoBehaviour
{
    private NativeArray<float> inputArray;
    private NativeArray<float> outputArray;

    private void Start()
    {
        // 初始化输入和输出数组
        inputArray = new NativeArray<float>(1000, Allocator.Persistent);
        outputArray = new NativeArray<float>(1000, Allocator.Persistent);

        // 填充输入数组
        for (int i = 0; i < inputArray.Length; i++)
        {
            inputArray[i] = i;
        }

        // 创建并行化的作业
        ParallelJob parallelJob = new ParallelJob
        {
            inputArray = inputArray,
            outputArray = outputArray
        };

        // 执行作业
        JobHandle jobHandle = parallelJob.Schedule(inputArray.Length, 64);
        jobHandle.Complete();

        // 输出结果
        for (int i = 0; i < outputArray.Length; i++)
        {
            Debug.Log(outputArray[i]);
        }
    }

    private void OnDestroy()
    {
        // 释放内存
        inputArray.Dispose();
        outputArray.Dispose();
    }

    [BurstCompile]
    private struct ParallelJob : IJobParallelFor
    {
        public NativeArray<float> inputArray;
        public NativeArray<float> outputArray;

        public void Execute(int index)
        {
            // 并行计算,将输入数组的每个元素乘以2并存储到输出数组中
            outputArray[index] = inputArray[index] * 2;
        }
    }
}

这个示例演示了如何使用 Unity 的 Job System 和 Burst Compiler 来进行并行化计算。在 Start 方法中,我们首先创建了输入和输出的 NativeArray,并填充了输入数组。然后,我们创建了一个 ParallelJob 结构体的实例,并将输入和输出数组分配给它。接下来,我们调用 Schedule 方法来执行作业,并在这里指定了工作的数量和线程组大小。最后,我们等待作业完成,并在输出数组中输出结果。

请注意,为了使用 Burst Compiler 进行优化,我们在 ParallelJob 结构体前添加了 [BurstCompile] 属性。

这只是一个简单的示例,你可以根据具体需求进行扩展和修改。


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