使用强化学习算法python代码实现:冰壶游戏是要控制一个半径为1质量为1的冰壶在一个长宽是 100 × 100 的正方形球场内移动 不考虑冰壶的自转 当冰壶和球场的边界碰撞时 碰撞前后冰 壶的速度会乘上回弹系数 09 移动方向和边界呈反射关系 我们需要分别操纵 x 轴和 y 轴的两个力控制冰壶的移动 在 x 轴的正或反方 向施加 5 单位的力; 在 y 轴的正或反方向施加 5 单位的力 这样一共
首先,我们需要定义状态空间、动作空间、奖励函数和转移概率函数。
状态空间:冰壶的位置坐标和速度向量,共4个状态变量。
动作空间:冰壶在x轴和y轴上施加的力的方向,共4个动作。
奖励函数:每个时间步的奖励等于负的冰壶和目标点之间的距离。
转移概率函数:根据冰壶的状态和动作,计算下一个状态和奖励。具体地,每个时刻冰壶的位置和速度都会发生变化,根据牛顿定律和空气阻力计算冰壶下一个时刻的状态。如果冰壶碰到了球场边界,根据回弹系数计算反射后的速度向量。
接下来,我们可以使用Q-learning算法求解冰壶游戏的最优策略。
具体地,我们采用离散化的方式来表示状态和动作。状态空间中每个变量的取值范围分别为[0,99]和[-10,10],我们将其分别离散化成10个和20个区间,得到状态空间的大小为101020*20=40,000个状态。动作空间中每个动作对应着冰壶在x和y方向上施加正向或反向的力,我们将其分别编号为0、1、2、3,得到动作空间的大小为4。
Q-learning算法的更新规则为:
Q(s, a) = Q(s, a) + alpha * (reward + gamma * max(Q(s’, a’)) - Q(s, a))
其中,s、a、s’、a’分别表示状态、动作、下一个状态和下一个动作;alpha是学习率,gamma是折扣因子。
在每次更新Q值后,我们根据epsilon-greedy策略选择下一个动作。具体地,我们以概率epsilon选择一个随机动作,以概率1-epsilon选择当前状态下Q值最大的动作。
最后,我们可以使用以下代码实现Q-learning算法:
import numpy as np
# 离散化状态空间和动作空间
N_POS = 10
N_VEL = 20
N_STATES = N_POS * N_POS * N_VEL * N_VEL
N_ACTIONS = 4
# 学习率和折扣因子
ALPHA = 0.1
GAMMA = 0.9
# epsilon-greedy策略
EPSILON = 0.1
# 回弹系数
BOUNCE = 0.9
# 空气阻力系数
AIR_RESISTANCE = 0.005
# 目标点坐标
goal_pos = np.array([np.random.randint(0, 100), np.random.randint(0, 100)])
# 定义状态转移函数
def get_next_state(pos, vel, action):
# 计算下一个状态
next_vel = vel.copy()
if action == 0:
next_vel[0] += 5
elif action == 1:
next_vel[0] -= 5
elif action == 2:
next_vel[1] += 5
elif action == 3:
next_vel[1] -= 5
next_vel -= AIR_RESISTANCE * vel * np.abs(vel)
next_pos = pos + next_vel / 10
# 处理碰撞边界的情况
if next_pos[0] < 0:
next_pos[0] = -next_pos[0]
next_vel[0] = -BOUNCE * next_vel[0]
elif next_pos[0] > 100:
next_pos[0] = 200 - next_pos[0]
next_vel[0] = -BOUNCE * next_vel[0]
if next_pos[1] < 0:
next_pos[1] = -next_pos[1]
next_vel[1] = -BOUNCE * next_vel[1]
elif next_pos[1] > 100:
next_pos[1] = 200 - next_pos[1]
next_vel[1] = -BOUNCE * next_vel[1]
return next_pos, next_vel
# 定义奖励函数
def get_reward(pos):
return -np.linalg.norm(pos - goal_pos)
# 初始化Q值
Q = np.zeros((N_STATES, N_ACTIONS))
# 训练
for episode in range(1000):
# 重置状态和目标点
pos = np.array([np.random.randint(0, 100), np.random.randint(0, 100)])
vel = np.array([np.random.randint(-10, 10), np.random.randint(-10, 10)])
goal_pos = np.array([np.random.randint(0, 100), np.random.randint(0, 100)])
state = int(pos[0] / 10) * N_POS * N_VEL * N_VEL + int(pos[1] / 10) * N_VEL * N_VEL + int(vel[0] + 10) * N_VEL + int(vel[1] + 10)
for step in range(300):
# 选择动作
if np.random.rand() < EPSILON:
action = np.random.randint(N_ACTIONS)
else:
action = np.argmax(Q[state])
# 执行动作
next_pos, next_vel = get_next_state(pos, vel, action)
next_state = int(next_pos[0] / 10) * N_POS * N_VEL * N_VEL + int(next_pos[1] / 10) * N_VEL * N_VEL + int(next_vel[0] + 10) * N_VEL + int(next_vel[1] + 10)
reward = get_reward(next_pos)
# 更新Q值
Q[state, action] += ALPHA * (reward + GAMMA * np.max(Q[next_state]) - Q[state, action])
# 更新状态和速度
pos = next_pos
vel = next_vel
state = next_state
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