首先,我们需要定义状态空间、动作空间、奖励函数和转移概率函数。

状态空间:冰壶的位置坐标和速度向量,共4个状态变量。

动作空间:冰壶在x轴和y轴上施加的力的方向,共4个动作。

奖励函数:每个时间步的奖励等于负的冰壶和目标点之间的距离。

转移概率函数:根据冰壶的状态和动作,计算下一个状态和奖励。具体地,每个时刻冰壶的位置和速度都会发生变化,根据牛顿定律和空气阻力计算冰壶下一个时刻的状态。如果冰壶碰到了球场边界,根据回弹系数计算反射后的速度向量。

接下来,我们可以使用Q-learning算法求解冰壶游戏的最优策略。

具体地,我们采用离散化的方式来表示状态和动作。状态空间中每个变量的取值范围分别为[0,99]和[-10,10],我们将其分别离散化成10个和20个区间,得到状态空间的大小为101020*20=40,000个状态。动作空间中每个动作对应着冰壶在x和y方向上施加正向或反向的力,我们将其分别编号为0、1、2、3,得到动作空间的大小为4。

Q-learning算法的更新规则为:

Q(s, a) = Q(s, a) + alpha * (reward + gamma * max(Q(s’, a’)) - Q(s, a))

其中,s、a、s’、a’分别表示状态、动作、下一个状态和下一个动作;alpha是学习率,gamma是折扣因子。

在每次更新Q值后,我们根据epsilon-greedy策略选择下一个动作。具体地,我们以概率epsilon选择一个随机动作,以概率1-epsilon选择当前状态下Q值最大的动作。

最后,我们可以使用以下代码实现Q-learning算法:

import numpy as np

# 离散化状态空间和动作空间
N_POS = 10
N_VEL = 20
N_STATES = N_POS * N_POS * N_VEL * N_VEL
N_ACTIONS = 4

# 学习率和折扣因子
ALPHA = 0.1
GAMMA = 0.9

# epsilon-greedy策略
EPSILON = 0.1

# 回弹系数
BOUNCE = 0.9

# 空气阻力系数
AIR_RESISTANCE = 0.005

# 目标点坐标
goal_pos = np.array([np.random.randint(0, 100), np.random.randint(0, 100)])

# 定义状态转移函数
def get_next_state(pos, vel, action):
    # 计算下一个状态
    next_vel = vel.copy()
    if action == 0:
        next_vel[0] += 5
    elif action == 1:
        next_vel[0] -= 5
    elif action == 2:
        next_vel[1] += 5
    elif action == 3:
        next_vel[1] -= 5
    next_vel -= AIR_RESISTANCE * vel * np.abs(vel)
    next_pos = pos + next_vel / 10
    # 处理碰撞边界的情况
    if next_pos[0] < 0:
        next_pos[0] = -next_pos[0]
        next_vel[0] = -BOUNCE * next_vel[0]
    elif next_pos[0] > 100:
        next_pos[0] = 200 - next_pos[0]
        next_vel[0] = -BOUNCE * next_vel[0]
    if next_pos[1] < 0:
        next_pos[1] = -next_pos[1]
        next_vel[1] = -BOUNCE * next_vel[1]
    elif next_pos[1] > 100:
        next_pos[1] = 200 - next_pos[1]
        next_vel[1] = -BOUNCE * next_vel[1]
    return next_pos, next_vel

# 定义奖励函数
def get_reward(pos):
    return -np.linalg.norm(pos - goal_pos)

# 初始化Q值
Q = np.zeros((N_STATES, N_ACTIONS))

# 训练
for episode in range(1000):
    # 重置状态和目标点
    pos = np.array([np.random.randint(0, 100), np.random.randint(0, 100)])
    vel = np.array([np.random.randint(-10, 10), np.random.randint(-10, 10)])
    goal_pos = np.array([np.random.randint(0, 100), np.random.randint(0, 100)])
    state = int(pos[0] / 10) * N_POS * N_VEL * N_VEL + int(pos[1] / 10) * N_VEL * N_VEL + int(vel[0] + 10) * N_VEL + int(vel[1] + 10)
    for step in range(300):
        # 选择动作
        if np.random.rand() < EPSILON:
            action = np.random.randint(N_ACTIONS)
        else:
            action = np.argmax(Q[state])
        # 执行动作
        next_pos, next_vel = get_next_state(pos, vel, action)
        next_state = int(next_pos[0] / 10) * N_POS * N_VEL * N_VEL + int(next_pos[1] / 10) * N_VEL * N_VEL + int(next_vel[0] + 10) * N_VEL + int(next_vel[1] + 10)
        reward = get_reward(next_pos)
        # 更新Q值
        Q[state, action] += ALPHA * (reward + GAMMA * np.max(Q[next_state]) - Q[state, action])
        # 更新状态和速度
        pos = next_pos
        vel = next_vel
        state = next_state
使用强化学习算法python代码实现:冰壶游戏是要控制一个半径为1质量为1的冰壶在一个长宽是 100 × 100 的正方形球场内移动 不考虑冰壶的自转 当冰壶和球场的边界碰撞时 碰撞前后冰 壶的速度会乘上回弹系数 09 移动方向和边界呈反射关系 我们需要分别操纵 x 轴和 y 轴的两个力控制冰壶的移动 在 x 轴的正或反方 向施加 5 单位的力; 在 y 轴的正或反方向施加 5 单位的力 这样一共

原文地址: https://www.cveoy.top/t/topic/bst1 著作权归作者所有。请勿转载和采集!

免费AI点我,无需注册和登录