Unity Image Shader: 实现AlphaClip描边+泛光效果
Unity Image Shader: 实现AlphaClip描边+泛光效果
想要在Unity中创建具有Alpha剔除、描边和泛光效果的着色器?以下代码示例展示了如何实现:csharpShader 'Custom/OutlineGlowShader'{ Properties { _MainTex ('Texture', 2D) = 'white' {} _OutlineColor ('Outline Color', Color) = (1, 1, 1, 1) _OutlineWidth ('Outline Width', Range(0.001, 0.1)) = 0.01 _GlowColor ('Glow Color', Color) = (1, 1, 1, 1) _GlowIntensity ('Glow Intensity', Range(0, 10)) = 1 }
SubShader { Tags { 'RenderType'='Opaque' } LOD 200
Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #pragma exclude_renderers d3d9
#include 'UnityCG.cginc'
struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };
struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; };
sampler2D _MainTex; float4 _OutlineColor; float _OutlineWidth; float4 _GlowColor; float _GlowIntensity;
v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; }
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 baseColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Alpha Clip clip(baseColor.a - 0.5);
// Outline float2 ddx_uv = ddx(i.uv); float2 ddy_uv = ddy(i.uv); float2 edge = fwidth(i.uv) * _OutlineWidth; float4 outline = step(edge, i.uv) * step(i.uv, 1 - edge); outline *= _OutlineColor;
// Glow float4 glow = tex2D(_MainTex, i.uv) * _GlowColor * _GlowIntensity;
// Combined color fixed4 finalColor = baseColor + outline + glow; finalColor.a = baseColor.a;
return finalColor; } ENDCG } } FallBack 'Diffuse'}
代码说明:
- Alpha 剔除:
clip(baseColor.a - 0.5)语句实现了Alpha剔除,丢弃透明度低于0.5的像素。* 描边: 通过计算像素边缘与UV坐标的距离,实现描边效果。_OutlineColor和_OutlineWidth属性控制描边的颜色和宽度。* 泛光: 使用_GlowColor和_GlowIntensity属性控制泛光的颜色和强度。
使用方法:
- 将以上代码保存为名为'OutlineGlowShader.shader'的文件。2. 将该文件添加到Unity项目的'Shader'文件夹中。3. 将此着色器应用到场景中的任何对象上。4. 通过调整属性面板中的参数,实现您想要的描边和泛光效果。
希望本教程能够帮助您在Unity中创建出更具视觉冲击力的游戏效果!
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