Remedy Entertainment 自2010年在Xbox 360上发布原版《艾伦·韦克》以来已经走了很长一段路。在过去的13年中,Remedy发布了《Control》,打造了一个宇宙,并完全确立了自己作为游戏界最锐利、最雄心勃勃的大型开发者之一的地位。

随着《艾伦·韦克2》预计于10月份发布,我们花了一点时间与创作者Sam Lake坐下来,在gamescom 2023上谈论恐怖灵感,不希望正面交锋,以及恐怖游戏中需要一点喜剧。继续阅读全文,并确保查看我们的实机预览以及我们到目前为止的全部gamescom 2023报道回顾。

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Sam,《艾伦·韦克2》看起来令人难以置信。昨晚我们得到了一个全新的预告片,实际上花了我一些时间才弄清楚哪些是实拍,哪些是游戏画面。所以太棒了。告诉我这是如何实现的,使用真实镜头和游戏画面的决策。它们完美融合在一起。我喜欢。

导演Sam Lake:谢谢。是的,我们在过去的游戏中使用了不同的媒介进行叙事,特别是实拍镜头,我非常非常喜欢使用实拍。这次我们正在寻找样式化和无缝融入体验的方式。黑暗之地是这个变幻的梦境现实,一种分层的地方,艾伦·韦克在其中穿梭这些层次,感觉非常适合通过切换媒介来让你保持不稳定。他困惑了。你也困惑了。我们进入了一些实拍镜头,然后跳回游戏中-

你试图让观众有点措手不及,对吗?

SL:嗯,整体上它非常属于生存恐怖,但黑暗之地的体验非常属于心理恐怖,因为它源自他的头脑,他在那里呆了很久,试图找到一种逃脱的方法,写出逃脱的故事。所以它从他的故事、他的思想、他的恐惧中汲取灵感,并以某种方式回响出来。所以这个纽约的犯罪背景,墙壁上布满涂鸦,而所有这些涂鸦都来自于......一种回声或扭曲的镜像。所以它充满了信息。

他过得不太好,对吗?

SL:是的...13年被困在一个噩梦中,这个噩梦不断用各种可怕的事物折磨着你,他试图控制它,写一个故事来控制它,以改变他周围的现实来逃脱。他已经失败了13年。

13年被困在噩梦中,对我来说就像是上公立学校。心理恐怖和生存恐怖之间的有趣的光谱,其中一个在历史上显然更加扎根,特别是在视频游戏形式中。而另一个则让你变得更加疯狂,有点超出了‘嘿,我们在森林里,我对这里发生的事情有点想法。’

你能告诉我关于在这些不同恐怖光谱上建立的乐趣吗?因为我在电影中同样喜欢这两种东西。

SL:是的,我也一样。整个Remedy团队都是大粉丝。这是我们这些年来的方法。Remedy刚刚过了28年的历程...流行文化,对很多事物的热爱,从中汲取想法和灵感,而恐怖就是其中之一。当然,在我们的经历中,我们也有一些恐怖氛围和气氛的元素,但这一次我们只想全力以赴。其中包括不同的电影和书籍等等。

我总是觉得一个游戏是一个独立的世界,可以挖掘和发现其中不同的色调和氛围。我们在其中也有很多喜剧元素,我觉得这对于在恐怖片之前给你一点缓解和释放是很重要的。

《艾伦·韦克2》旨在营造一种令人不安的体验。

历史上,喜剧在恐怖片中的时机很配。对吗?

SL:是的。

那太棒了。显然,你们吸收了一些大卫·林奇、新津章司等人的影响,但你们已经在游戏界存在了28年,现在这个系列已经影响了其他游戏和其他方面。那么,你希望未来的游戏开发者从《艾伦·韦克2》中获得灵感?在这个游戏中有什么样的元素让你觉得‘我希望这成为未来人们追捧的东西?’

SL:我们真的希望去探索,我觉得这是创造过程中的重要部分。我希望体验这款游戏也能让人们在某种程度上产生‘哦,你也可以这样做?或者你可以对这个想法疯狂到这种程度?’的想法。

实际上并没有什么规则,如果你决定要走这条路,就可以做任何事情,并尽可能地走下去;不要退缩。对我来说,这真是振奋人心,也让人耳目一新,因为这里有很多疯狂的想法。然后在它们之间找到平衡。

说到其他游戏,你们把发售日期推迟了一周,而且以一种前所未有的方式积极透明地进行,我以前从未见过这种方式。我们已经习惯了‘推特上的JPEG大字标题’。你看到了,就会想‘哦不,它要延期了’。我看到你们的公告时,心想‘我们有麻烦了。它要延期到明年或更晚’。结果是‘不,只是一周’。

Sam Lake:10月份有很多很棒的游戏要发布。

是的,我很感激你们会说‘还有其他游戏要发布。去玩那些游戏,但也要玩我们的’。是什么促成了这样的决定?因为我真的很喜欢。这是我们喜欢的透明度。

SL:嗯,我们一直在观察这一周,看到了这些精彩绝伦的大作即将发布,比如《蜘蛛侠2》等等,就觉得,好吧,我们不必与它们正面交锋。我们可以把它推迟几天...

我们会给《马里奥》留几天时间来玩玩等等。我喜欢。我非常喜欢。从游戏性的角度来看,这款游戏中的所有内容都比我们过去看到的更大、更疯狂,但它不是一个彻头彻尾的第三人称射击游戏。你不会拿着机枪到处跑,射击僵尸等等。

SL:不,是的。通过这些年的努力,我们才意识到这一点。我们在中间也开发了其他游戏。而最初的《艾伦·韦克》更像是一个动作冒险游戏,带有一些恐怖故事,感觉它们并不完全匹配。它变成了一种有趣的体验,一种独特的体验,这绝对是事实。

但我们收到了一些关于战斗太过千篇一律的批评,原因是我们在这款游戏中加入了很多动作游戏中的元素。所以这是我们想要解决的一个问题。但另一方面,我们真的非常想在互动式叙事上做更多的事情,将游戏玩法与故事融合在一起,让游戏玩法的元素与故事相关联。

实际上并没有什么规则,如果你决定要走这条路,就可以做任何事情,并尽可能地走下去;不要退缩。

没错。因为这些东西在游戏中总是如此分离。就像是过场动画、射击敌人、过场动画、射击敌人。

SL:没错。我们想要让它们更好地融合在一起。所以我们一直在寻找解决方案,然后我们意识到生存恐怖的节奏更慢。它更倾向于慢慢地引导你进入战斗,然后进行更具策略性的资源管理等等。所以战斗的种类更多,但战斗的数量更少...这样就可以在故事方面做更多的事情。所以所有这些,比如‘等等,为什么我们在开始做这件事的时候没有想到这一点?’。是的,这很棒。

在我问你这个问题的时候,有没有你特别喜欢的恐怖电影?因为我知道这是你的一个类型。即使这些电影没有被收录到游戏中,但只要是恐怖电影,你都会喜欢,因为我喜欢谈论这些东西。

SL:这里有很多不同的灵感来源。因为我们有太平洋西北部的FBI探员莎迦·安德森,然后我们有黑暗之地的艾伦·韦克,所以我们可以融入不同的影响,比如在莎迦这边,当然有《双峰》,我把它算作一种恐怖体验。总体来说是林奇式的作品,比如《迷失公路》是我最喜欢的电影之一。还有《沉默的羔羊》。

Sam,这只是一个简短的清单。我非常喜欢。非常感谢你来到这里,兄弟。这真是太棒了。

SL:谢谢。

《艾伦·韦克2》将于10月27日登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S。


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