UE4 蓝图绘制纹理多边形教程
要在纹理上绘制一个多边形,可以通过以下步骤在蓝图中实现:
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创建一个Material实例,并将其应用于你想要绘制多边形的材质上。
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在Material编辑器中,添加一个Texture Object Parameter节点,并将其命名为'Texture'(或其他适合的名称)。
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在Material编辑器中,添加一个Texture Sample节点,并将其连接到Texture Object Parameter节点的输出。
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将Texture Sample节点的输出连接到一个Texture Object节点的输入。这将允许你在蓝图中获取纹理对象。
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在蓝图中,创建一个动态材质实例,并将之前创建的Material实例分配给它。
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使用Set Texture Parameter Value节点,将纹理对象(Texture Object)连接到动态材质实例的Texture参数。
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创建一个Draw Material to Render Target节点,并将动态材质实例连接到它的Material输入。
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将Render Target的输出连接到一个Draw Polygon节点的Texture输入。
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创建一个数组(Array)并添加多边形的顶点坐标。这些坐标将决定多边形的形状。
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使用Draw Polygon节点,将刚刚创建的数组连接到它的Vertices输入。
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将Draw Polygon节点的输出连接到Gameplay Tag的Update Texture Regions节点的Context输入。
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使用Update Texture Regions节点的Width和Height参数来设置纹理的大小。
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将Update Texture Regions节点的Output Texture连接到Draw Material to Render Target节点的Render Target输入。
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将Draw Material to Render Target节点的输出连接到一个Sprite节点的Texture输入。
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创建一个Sprite组件,并将Sprite节点连接到它的Texture输入。
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在场景中放置Sprite组件,以显示生成的纹理。
通过按照上述步骤创建和连接节点,你可以在蓝图中生成并绘制一个多边形纹理。请记得根据你的需求调整每个节点的参数。
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