要在纹理上绘制一个多边形,可以通过以下步骤在蓝图中实现:

  1. 创建一个Material实例,并将其应用于你想要绘制多边形的材质上。

  2. 在Material编辑器中,添加一个Texture Object Parameter节点,并将其命名为'Texture'(或其他适合的名称)。

  3. 在Material编辑器中,添加一个Texture Sample节点,并将其连接到Texture Object Parameter节点的输出。

  4. 将Texture Sample节点的输出连接到一个Texture Object节点的输入。这将允许你在蓝图中获取纹理对象。

  5. 在蓝图中,创建一个动态材质实例,并将之前创建的Material实例分配给它。

  6. 使用Set Texture Parameter Value节点,将纹理对象(Texture Object)连接到动态材质实例的Texture参数。

  7. 创建一个Draw Material to Render Target节点,并将动态材质实例连接到它的Material输入。

  8. 将Render Target的输出连接到一个Draw Polygon节点的Texture输入。

  9. 创建一个数组(Array)并添加多边形的顶点坐标。这些坐标将决定多边形的形状。

  10. 使用Draw Polygon节点,将刚刚创建的数组连接到它的Vertices输入。

  11. 将Draw Polygon节点的输出连接到Gameplay Tag的Update Texture Regions节点的Context输入。

  12. 使用Update Texture Regions节点的Width和Height参数来设置纹理的大小。

  13. 将Update Texture Regions节点的Output Texture连接到Draw Material to Render Target节点的Render Target输入。

  14. 将Draw Material to Render Target节点的输出连接到一个Sprite节点的Texture输入。

  15. 创建一个Sprite组件,并将Sprite节点连接到它的Texture输入。

  16. 在场景中放置Sprite组件,以显示生成的纹理。

通过按照上述步骤创建和连接节点,你可以在蓝图中生成并绘制一个多边形纹理。请记得根据你的需求调整每个节点的参数。


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