UE4 蓝图绘制纹理多边形教程
要在纹理上绘制一个多边形,可以通过以下步骤在蓝图中实现:
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首先,创建一个新的材质,并将其应用于你想要绘制多边形的对象上。
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在材质编辑器中,创建一个新的Function,并将其命名为'DrawPolygon'或类似的名称。
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在Function中,添加一个Vector2D类型的输入参数,用于指定多边形的中心点坐标。
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添加一个Float类型的输入参数,用于指定多边形的半径。
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添加一个Int32类型的输入参数,用于指定多边形的边数。
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使用一个For循环节点,循环次数为多边形的边数。
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在循环内部,使用一个Trig函数节点,将循环索引(从0开始)与多边形的边数相乘,并将结果除以2π,得到一个角度。
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使用一个Vector3D节点,将半径乘以Cosine节点(输入为角度)得到多边形的X坐标,并将半径乘以Sine节点(输入为角度)得到多边形的Y坐标。
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使用一个Append节点,将多边形的X和Y坐标连接成一个Vector2D类型的值。
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使用一个Append节点,将多边形的中心点坐标和前一步得到的Vector2D值连接成一个Vector3D类型的值。
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使用一个DrawMaterialToRenderTarget节点,将材质渲染到纹理上。
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将前一步得到的Vector3D值连接到DrawMaterialToRenderTarget节点的Draw位置输入。
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将材质的RenderTarget引脚连接到DrawMaterialToRenderTarget节点的RenderTarget输入。
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在蓝图中使用该Function,并提供所需的参数。
这样,当蓝图执行时,会在纹理的指定位置绘制一个多边形。
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