Unity 中可以使用 Mesh 类进行弯曲和拉伸操作。以下是一个示例代码,展示了如何使用 Mesh 类实现弯曲和拉伸效果:

using UnityEngine;

public class MeshBendStretch : MonoBehaviour
{
    public float bendAmount = 1f;
    public float stretchAmount = 1f;

    private MeshFilter meshFilter;
    private Mesh mesh;

    void Start()
    {
        meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        mesh = meshFilter.mesh;

        BendMesh();
        StretchMesh();
        mesh.RecalculateNormals();
    }

    void BendMesh()
    {
        Vector3[] vertices = mesh.vertices;

        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            Vector3 vertex = vertices[i];
            vertex.x += Mathf.Sin(vertex.y * bendAmount) * bendAmount;
            vertices[i] = vertex;
        }

        mesh.vertices = vertices;
    }

    void StretchMesh()
    {
        Vector3[] vertices = mesh.vertices;

        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            Vector3 vertex = vertices[i];
            vertex.y *= stretchAmount;
            vertices[i] = vertex;
        }

        mesh.vertices = vertices;
    }
}

在这个示例中,我们通过获取 MeshFilter 组件和 Mesh 组件来访问网格顶点数据。然后,我们使用两个函数分别实现了弯曲和拉伸效果。

在 BendMesh 函数中,我们遍历所有顶点,并根据顶点的 y 坐标来计算弯曲量。我们使用 Mathf.Sin 函数来生成一个 0 到 1 之间的弯曲值,并将其乘以弯曲量来调整顶点的 x 坐标。

在 StretchMesh 函数中,我们遍历所有顶点,并将顶点的 y 坐标乘以拉伸量来调整顶点的 y 坐标。

最后,我们使用 mesh.RecalculateNormals 函数来重新计算顶点的法线,以确保模型的光照效果正常显示。

将这个脚本附加到一个具有 MeshFilter 组件的游戏对象上,并调整 bendAmount 和 stretchAmount 参数来控制弯曲和拉伸的程度。


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