UE4 HLSl Raymarching: 计算SDF模型厚度根据视角
在UE4中,要根据视角不同计算SDF模型的厚度,可以使用Raymarching技术。Raymarching是一种用于逐步追踪射线的算法,可以用来计算SDF模型的厚度。
以下是一个基本的Raymarching算法的伪代码:
float Raymarch(vec3 origin, vec3 direction)
{
float t = 0.0; // 射线的初始距离
float maxDist = 100.0; // 射线的最大追踪距离
float minDist = 0.001; // 射线追踪的最小步进距离
int maxSteps = 100; // 射线追踪的最大步数
for (int i = 0; i < maxSteps; i++)
{
vec3 p = origin + t * direction; // 当前射线位置
float dist = SDF(p); // 计算SDF值
if (dist < minDist) // 如果距离小于最小步进距离,认为射线已经进入SDF模型内部
{
return t; // 返回射线的距离
}
t += dist; // 更新射线距离
if (t > maxDist) // 如果射线超出最大追踪距离,认为射线没有与模型相交
{
return -1.0; // 返回-1表示没有相交
}
}
return -1.0; // 如果超过最大步数,返回-1表示没有相交
}
在这段代码中,SDF函数用来计算点p到SDF模型的最近距离。射线从origin位置开始,沿着direction方向追踪,每次追踪的步长为dist。如果射线追踪的距离小于最小步进距离minDist,则认为射线已经进入了SDF模型内部,返回追踪的距离t。如果射线追踪的距离超出了最大追踪距离maxDist,则认为射线没有与模型相交,返回-1。如果超过了最大步数maxSteps,则也认为射线没有与模型相交,返回-1。
通过使用Raymarching算法,可以根据不同的视角计算SDF模型的厚度。在使用时,可以根据相机的位置和朝向,调用Raymarch函数来计算出射线与模型相交的距离。这个距离可以用来表示SDF模型的厚度。
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