在 UE4 中使用 HLSl 进行 Raymarching 时,可以通过计算 SDF 模型的表面点和背面点之间的距离来获得模型的厚度。以下是一个基本的示例代码:\n\nhlsl\n// 定义 SDF 函数,返回给定点的距离\nfloat SDF(vec3 p)\n{\n // 返回距离值\n}\n\n// 计算模型厚度的函数\nfloat CalculateThickness(vec3 position, vec3 direction, float epsilon)\n{\n float frontDistance = 0.0;\n float backDistance = 0.0;\n float thickness = 0.0;\n\n // 前向迭代\n for (int i = 0; i < MAX_ITERATIONS; i++)\n {\n // 计算当前点的距离\n frontDistance = SDF(position + direction * thickness);\n\n // 如果距离小于一个很小的值,则认为进入了模型内部\n if (frontDistance < epsilon)\n {\n break;\n }\n\n // 增加厚度\n thickness += frontDistance;\n }\n\n // 后向迭代\n for (int i = 0; i < MAX_ITERATIONS; i++)\n {\n // 计算当前点的距离\n backDistance = SDF(position - direction * thickness);\n\n // 如果距离小于一个很小的值,则认为退出了模型内部\n if (backDistance < epsilon)\n {\n break;\n }\n\n // 增加厚度\n thickness += backDistance;\n }\n\n return thickness;\n}\n\n\n在上述代码中,SDF 函数用于计算给定点的距离,CalculateThickness 函数用于计算给定射线的模型厚度。该函数首先在射线的正向上进行迭代,直到射线进入模型内部,然后在射线的反向上进行迭代,直到射线退出模型内部。每次迭代时,根据当前点的距离增加厚度,直到距离小于一个很小的值 epsilon。最后,返回计算得到的厚度。\n\n你可以根据实际情况调整 MAX_ITERATIONSepsilon 的值,以获得更好的结果。同时,你还可以根据需要在计算厚度时使用其他的优化方法,比如二分搜索等。

UE4 HLSl Raymarching: 计算 SDF 模型厚度

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