HLSL 函数计算立方体表面深度 - 最近和最远距离
下面是一个使用HLSL语言编写的函数,可以返回立方体表面距离相机的最近深度和最远深度。该函数考虑了面向相机的面和背对相机的面。函数的输入包括相机位置、相机发射射线方向向量、立方体中心位置以及立方体的长宽高。\n\nhlsl\nfloat2 GetCubeDepth(float3 cameraPosition, float3 rayDirection, float3 cubeCenter, float3 cubeSize)\n{\n float3 cubeMin = cubeCenter - cubeSize / 2.0;\n float3 cubeMax = cubeCenter + cubeSize / 2.0;\n\n float tMin = 0.0;\n float tMax = 10000.0;\n\n for (int i = 0; i < 3; i++)\n {\n float t1 = (cubeMin[i] - cameraPosition[i]) / rayDirection[i];\n float t2 = (cubeMax[i] - cameraPosition[i]) / rayDirection[i];\n\n float tNear = min(t1, t2);\n float tFar = max(t1, t2);\n\n tMin = max(tMin, tNear);\n tMax = min(tMax, tFar);\n }\n\n if (tMax < max(tMin, 0.0))\n {\n // 立方体在相机后面,不可见\n return float2(-1.0, -1.0);\n }\n\n // 计算最近和最远深度\n float depthNear = max(tMin, 0.0);\n float depthFar = tMax;\n\n return float2(depthNear, depthFar);\n}\n\n\n使用该函数的示例代码如下:\n\nhlsl\nfloat3 cameraPosition = float3(0.0, 0.0, 0.0);\nfloat3 rayDirection = normalize(float3(1.0, 1.0, 1.0));\nfloat3 cubeCenter = float3(0.0, 0.0, 0.0);\nfloat3 cubeSize = float3(1.0, 1.0, 1.0);\n\nfloat2 depth = GetCubeDepth(cameraPosition, rayDirection, cubeCenter, cubeSize);\n\nfloat depthNear = depth.x;\nfloat depthFar = depth.y;\n\n// 输出最近和最远深度\n
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