在 UE4 的材质中使用 HLSl 代码时,可以使用 UE4 的内置函数来访问引擎的源代码。要使用 TransformLocalPositionToWorld 函数,需要先包含 UE4 的常用头文件,并使用它的命名空间。\n\n以下是一个使用 TransformLocalPositionToWorld 函数的示例:\n\nhlsl\n#include \"Common.usf\"\n\nfloat4 MyCustomFunction(float3 localPosition)\n{\n float4x4 worldMatrix = TransformLocalPositionToWorld();\n float4 worldPosition = mul(float4(localPosition, 1), worldMatrix);\n return worldPosition;\n}\n\n\n在这个示例中,首先包含了 "Common.usf" 头文件,该头文件包含了许多 UE4 的常用函数和常量。然后,在自定义函数 MyCustomFunction 中,使用了 TransformLocalPositionToWorld 函数来获取当前材质的世界坐标系中的位置。最后,通过矩阵乘法将局部坐标转换为世界坐标,并返回结果。\n\n请注意,TransformLocalPositionToWorld 函数的具体实现在引擎的源代码中,因此需要确保在编译材质时正确配置了引擎的源代码路径。

UE4 材质 HLSl 中使用 TransformLocalPositionToWorld 函数 - 详细指南

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