UE4 材质中使用HLSL代码调用TransformLocalPositionToWorld函数
在UE4的材质中使用Custom Expression节点可以调用UE4的源代码函数TransformLocalPositionToWorld。首先,在材质编辑器中创建一个新的材质,并打开它。然后,将节点面板切换到Material Expression Custom中。\n\n在这个节点中,可以输入自定义的HLSL代码。为了使用UE4的源代码函数TransformLocalPositionToWorld,需要包括"Engine.h"头文件,并使用"TransformLocalPositionToWorld"函数。\n\n以下是一个使用TransformLocalPositionToWorld函数的示例HLSL代码:\n\n\n#include "Engine.h"\n\nfloat3 LocalPosition = float3(0, 0, 0); // 本地坐标\nfloat3 WorldPosition = TransformLocalPositionToWorld(LocalPosition); // 转换为世界坐标\n\nreturn WorldPosition;\n\n\n在Custom Expression节点中输入上述代码,并将输出连接到材质的输出节点。当使用这个材质时,它将使用TransformLocalPositionToWorld函数将本地坐标转换为世界坐标,并输出结果。\n\n请注意,使用自定义HLSL代码可能会对性能产生一定的影响,因此应谨慎使用。同时,确保在使用TransformLocalPositionToWorld函数之前,已经包括了"Engine.h"头文件。
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