3D 人脸渲染与 Web 音频同步:帧率、采样率和 UDP 协议
要实现 3D 人脸通过 UE 渲染和 web 音频输出时的同步,需要调整帧率和音频的采样率等参数。\n\n首先,帧率是指每秒显示的帧数,可以通过调整发送数据的时间间隔来实现帧率的调整。在代码中,可以通过调整time.Sleep的参数来控制发送帧的时间间隔,从而实现帧率的调整。\n\n其次,音频的采样率是指每秒钟采集的样本数,可以通过调整音频数据发送的时间间隔来实现采样率的调整。在代码中,可以通过调整time.Sleep的参数来控制发送音频数据的时间间隔,从而实现采样率的调整。\n\n另外,为了保持同步,可以使用 UDP 协议进行数据传输。在代码中,可以使用net.DialUDP方法建立 UDP 连接,并使用socket.Write方法发送数据。\n\n以下是修改后的代码示例:\n\ngo\n// todo 标模音频驱动表情算法\nfunc (this *NoticeDetectionCtl) OnModelVoiceDriver() {\n // 省略部分代码...\n\n // 连接服务器\n conn, resp, err := websocket.DefaultDialer.Dial(appconf.TTSStaApi, nil)\n if err != nil {\n // 省略部分代码...\n }\n defer conn.Close()\n\n // 省略部分代码...\n\n var bsFrames [][]int32\n var orderStr [][]string\n\n // 接收服务端返回的数据流\n for {\n // 省略部分代码...\n\n // 发送音频数据\n sendData := map[string]interface{}{"head": header, "data": body}\n sendDataBytes, _ := json.Marshal(sendData)\n err = conn.WriteMessage(websocket.TextMessage, sendDataBytes)\n if websocket.IsCloseError(err, websocket.CloseGoingAway, websocket.CloseAbnormalClosure) {\n // 省略部分代码...\n } else if err != nil {\n // 省略部分代码...\n }\n\n // 省略部分代码...\n\n // 根据服务器返回的数据结束连接\n if res.Data.IsLast && res.Data.IsFinish {\n conn.Close()\n break\n }\n\n // 调整帧率和音频采样率的时间间隔\n time.Sleep(10 * time.Millisecond)\n }\n\n // 省略部分代码...\n}\n\n// todo 读取算法端数据处理给UE\nfunc HandelModelData(frames [][]int32, coefl float32, token string, commonInfo string, seq int) {\n // 省略部分代码...\n\nLoop:\n for i := 0; i < len(frames); i++ {\n // 省略部分代码...\n\n select {\n case <-sig:\n // 省略部分代码...\n break Loop\n default:\n // 发送数据\n data := MakeBSFrame(frame)\n var nsent = 0\n for nsent < len(data) {\n n, err := socket.Write(data[nsent:])\n if err != nil {\n fmt.Println("send, err =", err)\n }\n nsent += n\n }\n\n // 调整帧率和音频采样率的时间间隔\n time.Sleep(20 * time.Millisecond)\n }\n }\n\n // 省略部分代码...\n}\n\n\n三方可以使用 UDP 协议进行数据传输,通过net.DialUDP方法建立 UDP 连接,并使用socket.Write方法发送数据。\n\n希望能对你有所帮助!
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