GLSL Raymarching: 相机标准化方向向量实现
"GLSL Raymarching: 相机标准化方向向量实现"\n\n本文提供一个GLSL代码示例,用于在raymarching中实现相机的标准化方向向量。代码包括计算相机方向向量、右向量、上向量以及利用屏幕坐标计算方向向量等步骤。\n\nglsl\nuniform vec2 resolution; // 屏幕分辨率\nuniform vec3 cameraPosition; // 相机位置\nuniform vec3 cameraTarget; // 相机目标点\nuniform float fov; // 视野角度\n\nvec3 normalizeDirection(vec2 uv) {\n // 将屏幕坐标转换为[-1, 1]的范围\n vec2 normalizedUV = (uv / resolution) * 2.0 - 1.0;\n \n // 计算相机的方向向量\n vec3 forward = normalize(cameraTarget - cameraPosition);\n \n // 计算相机的右向量和上向量\n vec3 right = normalize(cross(vec3(0.0, 1.0, 0.0), forward));\n vec3 up = normalize(cross(forward, right));\n \n // 计算相机的方向向量\n float aspectRatio = resolution.x / resolution.y;\n float tanFov = tan(radians(fov / 2.0));\n vec3 direction = normalize(forward + normalizedUV.x * right * tanFov * aspectRatio + normalizedUV.y * up * tanFov);\n \n return direction;\n}\n\n\n在raymarching的主函数中,可以调用normalizeDirection函数来获取相机的标准化方向向量。例如:\n\nglsl\nvoid main() {\n vec2 uv = gl_FragCoord.xy;\n vec3 direction = normalizeDirection(uv);\n \n // 进行raymarching的计算\n // ...\n}\n\n\n注意,该代码假设相机的上方向为(0, 1, 0),并且相机的位置和目标点不在同一位置。如果需要适应其他情况,请相应调整代码中的向量计算部分。
原文地址: https://www.cveoy.top/t/topic/pIuD 著作权归作者所有。请勿转载和采集!