///'///'///'本篇专栏共2550个字,阅读大约需要5~6分钟。//n//n全文共分为四个部分://n//n1.大多数从demo版本到EA版本的变迁与比较。//n//n2.大多数在游戏性上的缺失。//n//n3.大多数在艺术性上的成功。//n//n4.总评。//n//n//n//n1.大多数从demo版本到EA版本的变迁与比较//n//n首先,容我用大约200字简要介绍一下大多数的demo版本,如果您之前参与过内测,这部分内容可以略过不看。//n//n大多数通过高度贴合现实的内容和玩法,使得其在发布demo版本后的短短数周内就引发了广泛的关注。同时,这种以大多数为卖点的营销方式,由于其游戏机制,数值,以及内容设定上的不合理也成为了其被攻击和批评的主要原因。并且,这个游戏本身也陷入了抄袭风波,在抄与被抄这两个方面都是如此。//n//n关于游戏机制的批评,这里引用未明子的视频。我个人认为这段视频算是对于游戏大多数的批判中最具有代表性和深度的,当然其中的一些部分本人认为其有过激之嫌。//n//n未明子点评大多数//n//n接下来,将会进入大多数EA版本的评价板块。//n//n与其demo版本相比,我个人的感受是失望中带着惊喜。//n//n接下来我将会从四个维度,对于其demo版本和EA版本做出比较。仅比较,此处不发表个人看法。//n//n游戏引导://n//n在这个部分中,制作组保留了原本的游戏引导机制,时隔八个月的EA版和demo版在游戏引导内容上几乎没有任何的差别。至少在前十天部分几乎看不出任何的差别。//n//n游戏内容://n//n游戏内容上,EA版比起demo部分增加了许多的内容。由于这部分内容繁多且杂,我将其划分为三个部分://n//n1.工作内容:将demo版本的设计变为了现实,内容和玩法上都有了较多的增加,原本的工作内容予以保留并且基本未做改动。//n//n//n2.业余游戏内容:增加了诸多的业余玩法游戏,包括:麻将,飞镖,擒王棋,飞机,五子棋,KTV,掷色子等;删去了原有的网吧玩法,以诸多的小游戏进行取代;象棋,水果机,打气球,套圈,广场舞等经典玩法予以保留。//n//n3.食物内容部分:增加了较多的食物和图鉴,丰富了游戏的多样性,与游戏机制存在一定的勾连。//n//n游戏机制://n//n删除了原有的三维心态玩法,以情绪心态玩法取代,情绪玩法中增加了每日的特定玩法,大幅度调低了原本玩法的收益。//n//n原有的饱食度系统予以保留,在此基础之上增加了食物满意度的机制。增加了恋爱系统和聊天系统。增加了讯息系统和天气预报,以及根据时间调整的亮度系统。对于摆摊机制做了更进一步的补充和调整。//n//n2.大多数在游戏性上的缺失://n//n     这个部分我会从四个方面对大多数在游戏性的缺失做出说明。//n//n1.游戏引导//n//n这一点在前文中提到过,demo版本和EA版本在新手引导上的设计基本没变。尽管其demo版本曾经在新手引导上广受好评,但这并不意味着这个新手引导足够好,尤其是对于这个卖点大于其游戏性的游戏来说。而对于那些期待已久的玩家而言,一模一样的引导模式更是直接将第一印象打了个对折。//n//n同时,游玩群体的态度比起八月份前也发生了较大的变化。如果说demo版本,玩家大多是因有新奇而持有支持的态度。那么在EA版本时,玩家的新奇感已经消退了,此时大多数需要依靠足够硬的游戏质量来换取玩家的支持。依靠单纯的情怀已经行不通了。//n//n2.手游式的打卡机制//n//nEA版本将原有的打气球,套圈等游戏机制收益急剧下降,而将取而代之的则是手游式的每日打卡,需要玩家到特定的地方去玩特定的游戏,这与业余休闲性的娱乐游戏定位完全不符。而不按照手游式的每日打卡,所取得的情绪收益极其低,几乎是逼着赶着玩家去做每日打卡。//n//n3.不合理的数值机制和游戏机制//n//n     该游戏的数值设计之处虽然可以看出设计者确有用心之处,但是这仍然无法改变其中饮食满意度机制在设计上的极度不合理和垃圾。而这一点在demo版本就曾有显现而广受玩家诟病,表示吃一碗面就抑郁的情况太过于恶心和离谱。//n//n结果在EA版本中,官方改了,但是等于没改,甚至还不如不改。其改动的是:在前几天你能够明显感觉到游玩体验上的提升,但是后面你就会感受到这种饮食满意度机制的恶心。这种机制比起先前的三维心态机制在恶心人的程度上有过之而无不及,成功把大多数向着少爷模拟器的方向再次跨出了一大步。(出于一个写文章的人的基本道德,我不方便直接在文章中骂大多数的策划与数值设计。)//n//n4.     脱离游玩实际的环节设计//n//n这一点在游戏当中的心态崩溃后晚上吸华子和吃西餐等高血压环节得以明显体现,这可是当着玩家的面挥霍白天玩家辛辛苦苦攒的搬砖的血汗钱。(惩罚机制确实可以有,但是这和几乎是恶心人的心态机制放在一块以后,就是在从恶心玩家的角度出发了。)//n//n此外,在网吧机制的设计上颇有画蛇添足之意。当玩家结束了一天忙碌且充实的搬砖生活以后,进入网吧来刷一刷业余数据,发现原来的简单又轻松的机制全没了,换成了设计的极其糟糕的小游戏。而通过这种极其糟糕的小游戏完成特定目标以挣取宝贵的情绪值的形式,成功实现了玩家的搬砖从现实到游戏的转变。//n//n策划完全没有考虑过玩家在结束一天的搬砖生活后想要的是什么!//n//n3.大多数在艺术性上的成功//n//n尽管大多数的游戏性做的很烂,但其在艺术性上确实达到了一定的高度,通过多种方式以剧情为载体将情感带给了玩家。为了避免剧透的问题,我将把具体的游戏事件抽象化处理。//n//n新手引导:尽管这部分并未能在EA版本得到更进一步的优化,但是这部分过场动画对于玩家的情绪引导水平还是值得称道的。而且加入了相关的语音系统,更进一步的提高了代入感。//n//n事件与安排:大多数这个游戏的主线结构受限于游戏机制,重复性严重,而如何在这样日复一日的打工生活中掀起波澜引导玩家情绪则依赖于突发事件。大多数在突发事件的设计上,颇有欧亨利式特点,“既在情理之中,又在意料之外。”通过文字,图片和声音,默默地陈述着一个事实:“你永远不知道明天和意外哪个会先到。”//n//n结局:结局处理的好与坏将会直接决定这个游戏的艺术性能否得以升华。在这个问题上,大多数的制作组交出了一份高分答卷。无论这个结果是好还是坏,它都是那么的现实,那样的符合生活,更是那般熟悉的刺痛。依托于图片和文字传递的情感,哪怕只有寥寥数语,却也胜过那华章般的千言。//n//n4总评//n//n     这是一个比较极端的游戏,缺失的游戏性和高度的艺术性造就了一个矛盾的个体。而这种不成熟的个体在现在只能依靠情怀从玩家处得到支持,这也使其毁誉参半。//n//n     这并不是一个成熟的商业产品,因为其不懂得照顾玩家的感受,但也所幸其并非是一个成熟的商业产品,使得其敢于在原有的基础之上做出突破,才能让玩家得到一些在成熟商业产品上得不到的东西。//n//n    最后还是希望大多数这个游戏能够越走越远,不要辜负了我买游戏花的61.2,也希望国产游戏中能涌现出更多优秀的作品。//n//n简化以上内容内容:本文讨论了游戏《大多数》从demo版本到EA版本的变迁与比较,以及在游戏性和艺术性上的成功与缺失。文章指出,游戏的demo版本引发了广泛关注,但也因为游戏机制和内容设定不合理而受到批评。而EA版本在游戏内容上有所增加,但在游戏引导、数值机制和环节设计等方面存在不合理和不足之处。然而,游戏在艺术性上取得了一定的成功,通过剧情和事件等方式传递情感给玩家。总体而言,这款游戏在游戏性和艺术性方面存在矛盾,不成熟但有突破,希望能够继续发展并希望国产游戏能够涌现更多优秀的作品。///'///'///


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