Unity URP 溶解着色器:实现对象消失效果
以下是一个支持 URP (Universal Render Pipeline) 的溶解着色器示例:
Shader "Custom/DissolveShader" {
Properties {
_MainTex ('Texture', 2D) = "white" {}
_DissolveAmount ('Dissolve Amount', Range(0, 1)) = 0.0
_DissolveColor ('Dissolve Color', Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags {'RenderType'="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _DissolveAmount;
float4 _DissolveColor;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float dissolve = 1.0 - _DissolveAmount;
if (i.uv.x < _DissolveAmount) {
col = lerp(col, _DissolveColor, dissolve);
}
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
该着色器包含一个主纹理和两个自定义属性:溶解量和溶解颜色。在顶点着色器中,我们将顶点位置转换为屏幕空间,并将纹理坐标转换为主纹理的坐标。在片段着色器中,我们首先通过 tex2D 函数获取主纹理颜色。然后,我们根据溶解量和溶解颜色的值来计算溶解的颜色。如果纹理坐标的 x 值小于溶解量,则使用 lerp 函数将主纹理颜色和溶解颜色进行混合,混合比例为 1.0 - 溶解量。
这个溶解着色器可以应用于任何使用 URP 渲染管线的 Unity 项目中。您可以通过调整 _DissolveAmount 和 _DissolveColor 属性来控制溶解的效果。
使用步骤:
- 创建一个新的材质并将其分配给您要进行溶解效果的对象。
- 将创建的溶解着色器分配给该材质。
- 在材质检查器中,调整
_DissolveAmount和_DissolveColor属性以获得所需的溶解效果。
注意:
- 溶解量属性控制溶解的程度。值 0 表示没有溶解,值 1 表示完全溶解。
- 溶解颜色属性控制溶解的颜色。
通过这个教程,您已经学会了如何在 URP 中创建溶解着色器。现在,您可以使用这个着色器为您的游戏添加各种有趣的效果。
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