以下是一个支持 URP (Universal Render Pipeline) 的溶解着色器示例:

Shader "Custom/DissolveShader" {
    Properties {
        _MainTex ('Texture', 2D) = "white" {}
        _DissolveAmount ('Dissolve Amount', Range(0, 1)) = 0.0
        _DissolveColor ('Dissolve Color', Color) = (1, 1, 1, 1)
    }

    SubShader {
        Tags {'RenderType'="Opaque"}

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _DissolveAmount;
            float4 _DissolveColor;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float dissolve = 1.0 - _DissolveAmount;
                if (i.uv.x < _DissolveAmount) {
                    col = lerp(col, _DissolveColor, dissolve);
                }
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

该着色器包含一个主纹理和两个自定义属性:溶解量和溶解颜色。在顶点着色器中,我们将顶点位置转换为屏幕空间,并将纹理坐标转换为主纹理的坐标。在片段着色器中,我们首先通过 tex2D 函数获取主纹理颜色。然后,我们根据溶解量和溶解颜色的值来计算溶解的颜色。如果纹理坐标的 x 值小于溶解量,则使用 lerp 函数将主纹理颜色和溶解颜色进行混合,混合比例为 1.0 - 溶解量。

这个溶解着色器可以应用于任何使用 URP 渲染管线的 Unity 项目中。您可以通过调整 _DissolveAmount_DissolveColor 属性来控制溶解的效果。

使用步骤:

  1. 创建一个新的材质并将其分配给您要进行溶解效果的对象。
  2. 将创建的溶解着色器分配给该材质。
  3. 在材质检查器中,调整 _DissolveAmount_DissolveColor 属性以获得所需的溶解效果。

注意:

  • 溶解量属性控制溶解的程度。值 0 表示没有溶解,值 1 表示完全溶解。
  • 溶解颜色属性控制溶解的颜色。

通过这个教程,您已经学会了如何在 URP 中创建溶解着色器。现在,您可以使用这个着色器为您的游戏添加各种有趣的效果。

Unity URP 溶解着色器:实现对象消失效果

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