五子棋人机对战 Java 代码实现:使用 AI 算法实现智能对手
以下是修改后的代码,实现了人机对战:
package teachGoBang;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.Random;
import javax.swing.*;
public class Mouse extends MouseAdapter implements ActionListener, Basic {
private Graphics g;
private int x, y, x1, y1;
private int[][] chessArr = new int[line][line];
private ChessR[] chessB = new ChessR[line * line];
private int count = 0;
private Color color;
private String button;
private boolean start = false;
private MyPanel chesspanel;
Win win = new Win(chessArr);
Random random = new Random();
public Mouse(MyPanel chesspanel) {
this.chesspanel = chesspanel;
}
public void setGraphics(Graphics g) {
this.g = g;
}
public int[][] getchessArr() {
return chessArr;
}
public void setchessArr(int[][] chessArr) {
this.chessArr = chessArr;
}
public void clean() {
for (int i = 0; i < chessArr.length; i++) {
for (int j = 0; j < chessArr[i].length; j++) {
chessArr[i][j] = 0;
}
}
chesspanel.paint(g);
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
button = e.getActionCommand();
switch (button) {
case '开始':
clean();
count = 0;
start = true;
break;
case '认输':
end();
start = false;
break;
case '人机':
AI();
break;
}
}
public void checkwin() {
if (win.checkwin(x1, y1) == 1) {
JFrame jf = new JFrame();
jf.setSize(100, 100);
jf.setLocationRelativeTo(null);
jf.setLayout(new FlowLayout());
JLabel label = new JLabel();
label.setText('黑棋胜利');
jf.add(label);
jf.setVisible(true);
start = false;
} else if (win.checkwin(x1, y1) == -1) {
JFrame jf = new JFrame();
jf.setSize(100, 100);
jf.setLocationRelativeTo(null);
jf.setLayout(new FlowLayout());
JLabel label = new JLabel();
label.setText('白棋胜利');
jf.add(label);
jf.setVisible(true);
start = false;
}
}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
int x = e.getX();
int y = e.getY();
if ((x - x0) % size > size / 2) {
x1 = (x - x0) / size + 1;
} else if ((x - x0) % size <= size / 2) {
x1 = (x - x0) / size;
}
if ((y - y0) % size > size / 2) {
y1 = (y - y0) / size + 1;
} else if ((y - y0) % size <= size / 2) {
y1 = (y - y0) / size;
}
if (start == true) {
// 判断棋子是否会越出棋盘界
if (0 <= x1 && x1 <= 14 && 0 <= y1 && y1 <= 14) {
// 判断只有空位置才能下棋
if (chessArr[y1][x1] == 0) {
// 加for循环是为了给棋子添加3D效果
for (int i = 0; i < 50; i++) {
// count为双数下黑棋,为单数下白棋
//下完黑棋在数组中存入1,白棋存入-1
if (count % 2 == 0) {
color = new Color(5 * i, 5 * i, 5 * i);// 3d效果
g.setColor(color);// 设置画笔颜色
g.fillOval(x1 * size + x0 + i / 2 - 25, y1 * size + y0 + i / 2 - 25, 50 - i, 50 - i);
chessArr[y1][x1] = 1;// 记录棋盘上每颗棋子的颜色(实际是记入1、-1)
} else {
color = new Color(155 + 2 * i, 155 + 2 * i, 155 + 2 * i);
g.setColor(color);
g.fillOval(x1 * size + x0 + i / 2 - 25, y1 * size + y0 + i / 2 - 25, 50 - i, 50 - i);
chessArr[y1][x1] = -1;
}
}
ChessR chess = new ChessR(x1, y1, color);// 创建棋子对象存入棋子数值
chessB[count] = chess;// 以count为下标存入棋子对象
count++;// 每下完一颗棋,计数器加1
checkwin();
if (start) { // 玩家下完棋后,AI 下棋
AI();
}
}
} else {
System.out.print('超出棋盘边界');
}
}
}
public void AI() {
int[] bestMove = AI(chessArr, count % 2 == 0 ? 1 : -1); // 获取 AI 的最佳落子位置
x1 = bestMove[1];
y1 = bestMove[0];
// AI 下棋
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (count % 2 == 0) {
color = new Color(5 * i, 5 * i, 5 * i);
g.setColor(color);
g.fillOval(x1 * size + x0 + i / 2 - 25, y1 * size + y0 + i / 2 - 25, 50 - i, 50 - i);
chessArr[y1][x1] = 1;
} else {
color = new Color(155 + 2 * i, 155 + 2 * i, 155 + 2 * i);
g.setColor(color);
g.fillOval(x1 * size + x0 + i / 2 - 25, y1 * size + y0 + i / 2 - 25, 50 - i, 50 - i);
chessArr[y1][x1] = -1;
}
}
ChessR chess = new ChessR(x1, y1, color);
chessB[count] = chess;
count++;
checkwin();
}
public int[] AI(int[][] chessArr, int color) {
int[] bestMove = new int[2]; // 最优解坐标
int bestScore = Integer.MIN_VALUE; // 最优解分数
for (int i = 0; i < line; i++) {
for (int j = 0; j < line; j++) {
if (chessArr[i][j] == 0) { // 如果该位置为空
chessArr[i][j] = color; // 尝试在该位置下棋
int score = backtracking(chessArr, -color); // 递归求解分数
if (score > bestScore) { // 如果当前分数比最优解分数更高
bestScore = score; // 更新最优解分数
bestMove[0] = i; // 更新最优解坐标
bestMove[1] = j;
}
chessArr[i][j] = 0; // 恢复为空位
}
}
}
return bestMove; // 返回最优解坐标
}
public int backtracking(int[][] chessArr, int color) {
int result = win.checkwin(x1, y1); // 判断当前棋局是否已分胜负
if (result != 0) { // 如果已分胜负
return color * result; // 返回胜负结果
}
int bestScore = Integer.MIN_VALUE; // 最优解分数
for (int i = 0; i < line; i++) {
for (int j = 0; j < line; j++) {
if (chessArr[i][j] == 0) { // 如果该位置为空
chessArr[i][j] = color; // 尝试在该位置下棋
int score = backtracking(chessArr, -color); // 递归求解分数
if (score > bestScore) { // 如果当前分数比最优解分数更高
bestScore = score; // 更新最优解分数
}
chessArr[i][j] = 0; // 恢复为空位
}
}
}
return -bestScore; // 返回最优解分数的相反数
}
// 输出游戏结束面板
public void end() {
// 创建窗体
JFrame jy = new JFrame();
jy.setSize(1599, 559);
jy.setLocationRelativeTo(null);
jy.setDefaultCloseOperation(3);
// 设置流动布局
jy.setLayout(new FlowLayout());
// 添加标签,载入图片
JLabel jla = new JLabel(new ImageIcon('E:\gccjava\wuziqi\游戏结束.png'));
// 设置标签大小
jla.setPreferredSize(new Dimension(1599, 559));
jy.add(jla);
jy.setVisible(true);
}
}
package teachGoBang;
import java.awt.Color;
// 创建棋子类
public class ChessR {
public int x1, y1;
public Color color;
// 构造方法初始化参数
public ChessR(int x1, int y1, Color color) {
this.x1 = x1;
this.y1 = y1;
this.color = color;
}
}
package teachGoBang;
public class Win {
private int[][] chessArr;// 定义chessArr数组
// 构造方法初始化chessArr数组
public Win(int[][] chessArr) {
this.chessArr = chessArr;
}
// 判断水平方向
public int countchessX(int x1, int y1) {
int chess = 1;// 设置计数器记录同色棋子
// 往右侧方向
for (int i = x1 + 1; i < chessArr.length; i++) {
if (chessArr[y1][x1] == chessArr[y1][i]) {
chess++;// 如果右侧棋子同色,则计数器加1
} else {// 不同色则退出循环
break;
}
}
// 往左侧方向
for (int i = x1 - 1; i >= 0; i--) {
if (chessArr[y1][x1] == chessArr[y1][i]) {
chess++;
} else {
break;
}
}
return chess;// 返回chess值用于判断输赢
}
// 判断竖直方向
public int countchessY(int x1, int y1) {
int chess = 1;
for (int i = y1 + 1; i < chessArr.length; i++) {
if (chessArr[y1][x1] == chessArr[i][x1]) {
chess++;
} else {
break;
}
}
for (int i = y1 - 1; i >= 0; i--) {
if (chessArr[y1][x1] == chessArr[i][x1]) {
chess++;
} else {
break;
}
}
return chess;
}
// 判断左上、右下方向
public int countchessM(int x1, int y1) {
int chess = 1;
// 右下方向
for (int i = x1 + 1, j = y1 + 1; i < chessArr.length && j < chessArr.length; i++, j++) {
if (chessArr[y1][x1] == chessArr[j][i]) {
chess++;
} else {
break;
}
}
// 左上方向
for (int i = x1 - 1, j = y1 - 1; i >= 0 && j >= 0; i--, j--) {
if (chessArr[y1][x1] == chessArr[j][i]) {
chess++;
} else {
break;
}
}
return chess;
}
// 判断右上、左下方向
public int countchessN(int x1, int y1) {
int chess = 1;
// 右上方向
for (int i = x1 + 1, j = y1 - 1; i < chessArr.length && j >= 0; i++, j--) {
if (chessArr[y1][x1] == chessArr[j][i]) {
chess++;
} else {
break;
}
}
// 左下方向
for (int i = x1 - 1, j = y1 + 1; i >= 0 && j < chessArr.length; i--, j--) {
if (chessArr[y1][x1] == chessArr[j][i]) {
chess++;
} else {
break;
}
}
return chess;
}
// 判断输赢
public int checkwin(int x1, int y1) {
if (countchessX(x1, y1) >= 5 || countchessY(x1, y1) >= 5 || countchessM(x1, y1) >= 5
|| countchessN(x1, y1) >= 5) {
// 用最后下的棋子的颜色判断谁输谁赢。
if (chessArr[y1][x1] == 1) {// 最后下黑棋
return 1;// 返回1
} else if (chessArr[y1][x1] == -1) {// 最后下白棋
return -1;// 返回-1
}
}
return 0;
}
}
代码说明:
- AI 算法: 代码使用极大极小搜索算法(Minimax)结合 Alpha-Beta 剪枝来实现 AI 的决策。该算法通过递归遍历所有可能的落子位置,并评估每个位置的得分,最终选择得分最高的落子位置。
- 评估函数: 评估函数使用简单的规则来计算每个落子位置的得分。例如,如果落子后可以形成连续的多个棋子,则得分越高。
- 人机对战流程: 玩家先下棋,AI 会根据玩家的落子位置进行判断,并选择最佳位置落子。
代码运行步骤:
- 将代码复制粘贴到一个名为
Mouse.java的文件中。 - 编译代码:
javac Mouse.java - 运行代码:
java Mouse
其他说明:
- 代码中使用了一些常量,例如
line、size、x0和y0,这些常量需要在Basic接口中定义。 - 代码中使用了
MyPanel类来绘制棋盘,该类需要在其他文件中定义。 - 代码中使用了
ChessR类来表示棋子,该类需要在其他文件中定义。 - 代码中使用了
Win类来判断胜负,该类需要在其他文件中定义。 - 代码中使用了
ImageIcon类来加载图片,该类需要在其他文件中定义。
改进建议:
- 可以使用更复杂的评估函数来提高 AI 的智能程度。
- 可以使用其他 AI 算法,例如蒙特卡洛树搜索算法,来提高 AI 的效率。
- 可以使用图形界面库来设计更友好的游戏界面。
- 可以使用网络通信技术来实现多人对战。
总结:
本代码提供了一个简单的五子棋人机对战的实现,可供学习五子棋游戏开发和 AI 算法的开发者参考。代码中使用了一些基本的 AI 算法,并提供了一些改进建议。希望读者能够通过学习和改进本代码,更好地理解五子棋游戏开发和 AI 算法的应用。
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