Arcaea 谱面制作指南:谱面文件格式解析与示例
Arcaea 谱面文件格式解析与示例
Arcaea 游戏的谱面文件格式为 aff,所有谱面文件开始部分都一定包含以下两行:
AudioOffset:x
第一行代码表示谱面整体向前(-)/向后(+)移动x毫秒。一般情况下x=0,这样物件对应的毫秒数即为歌曲播放进度的毫秒数。但是如果x≠0,物件在音乐中实际对应的毫秒数=物件时间+x。
Timing 代码如下
timing(t,bpm,beats);
t(ms):Timing 起始位置,数字为整数 bpm(拍/分钟):节奏速度,数字为小数 beats(四分音个数(拍)):表示每多少个四分音符(拍)为一小节(出现一条小节线),数字为小数,比如 4.00 就是 4/4 拍,代表四拍一小节
需要注意的是每个谱面一定要有一个 t=0 的 Timing!而且其 bpm 数值不可为负数。
地面 Note & 地面 Hold 代码
(t,lane); hold(t1,t2,lane);
t(ms): 地面 Note 所在时间,数字为整数 t1,t2(ms): 地面 Hold 物件开始/结束的时间,数字为整数,t1<t2 lane(0~5/float): 物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为 1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到 1~4 轨道;当该值为 float 时候,则使用坐标作为该 note 的位置,float 轨道坐标与 arc 坐标的映射公式为 -0.5 + lane * 2,请注意:如果要使用 float 轨道 note 最好是将它作为演出 note 使用,而不是当正常 note 使用,因为它的判定不同于正常轨道 note 的判定
Arc & 天空 Note (Arctap) 代码
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);
t1,t2(ms):Arc 物件开始/结束的时间,数字为整数,t1 可以等于 t2,当 t1=t2 时,Arc 与判定线平行,物量为 0,且此种类型的 Arc 可以起到连接 Arc 组的作用(即宏观上算作不分立的 Arc,不能换手) 只有 skylineBoolean=true 时 t1 可以大于 t2 x1,x2:代表 Arc 物件开始/结束时的横坐标,数字为小数 easing(b,s,si,so):Arc 滑动方式。b = bezier,s = straight,si = sine in,so = sine out。当 t1=t2 时该参数无意义(都是直的) si 与 so 可以两个在一起自由组合(如 siso,sisi 等),siso 代表 x 方向上滑动方式为 si、y 方向上滑动方式为 so y1,y2:代表 Arc 物件开始/结束时的纵坐标,数字为小数 color:Arc 颜色,0 蓝,1 红,2 绿,在 skylineBoolean=true 时该参数无意义,且能被游戏正常读取 (很多官方谱面中出现 color=3 的黑线推测是为方便谱师写黑线时做标记用)
示例:只因你太美
曲名:只因你太美 BPM:105
AudioOffset:0
-
timing(0,105.00,4.00);
(t=0,lane=1);
(t=1500,lane=5);
hold(2000,3500,lane=2);
(t=4000,lane=3);
arc(5000,6000,-0.5,0.5,bezier,0,-1,0,0,true);
(t=7000,lane=4);
arc(7500,8000,-0.5,0.5,bezier,0,1,1,1,false);
(t=9000,lane=1);
arc(10000,10500,-0.5,0.5,siso,0,-1,2,0,false);
(t=11000,lane=3);
arc(11500,12000,-0.5,0.5,bezier,0,1,1,1,true);
(t=13000,lane=2);
hold(14000,16000,lane=5);
(t=17000,lane=3);
arc(18000,19000,-0.5,0.5,bezier,0,-1,0,0,true);
(t=20000,lane=4);
arc(20500,21000,-0.5,0.5,bezier,0,1,1,1,false);
(t=22000,lane=1);
arc(23000,23500,-0.5,0.5,siso,0,-1,2,0,false);
(t=24000,lane=3);
arc(24500,25000,-0.5,0.5,bezier,0,1,1,1,true);
希望这份指南能帮助你更好地理解 Arcaea 谱面文件格式,并成功制作属于你的谱面!
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