Unity 对象池:SerializedObjectPool<T> 类详解
using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
[Serializable]
public class SerializedObjectPool
public T Prefab;
public List<T> ActiveObjs = new List<T>();
public List<T> Pool = new List<T>();
[HideInInspector]
public ObjPoolEvent OnObjActivated;
[HideInInspector]
public DelegateUtl.NoArgsEvent OnObjDisabled;
public T this[int i]
{
get
{
return ActiveObjs[i];
}
set
{
ActiveObjs[i] = value;
}
}
public int Count => ActiveObjs.Count;
public SerializedObjectPool(T prefab)
{
Prefab = prefab;
ActiveObjs = new List<T>();
Pool = new List<T>();
}
public T Get(Transform parent = null)
{
if (Pool.Count > 0)
{
T val = Pool[Pool.Count - 1];
Pool.RemoveAt(Pool.Count - 1);
if ((UnityEngine.Object)val == (UnityEngine.Object)null)
{
Debug.LogError('Pool ' + this?.ToString() + ' contains null obj.. retrying');
return Get(parent);
}
ActiveObjs.Add(val);
val.gameObject.SetActive(value: true);
val.transform.SetParent(parent);
val.transform.localScale = Vector3.one;
if (OnObjActivated != null)
{
OnObjActivated(val);
}
return val;
}
T val2 = UnityEngine.Object.Instantiate(Prefab, parent);
ActiveObjs.Add(val2);
if (OnObjActivated != null)
{
OnObjActivated(val2);
}
return val2;
}
public void InitSize(int num, Transform parent)
{
DisableAll();
for (int i = 0; i < num; i++)
{
Get(parent);
}
}
public void DisableAt(int index)
{
if (index >= 0 && index < ActiveObjs.Count)
{
ActiveObjs[index].gameObject.SetActive(value: false);
Pool.Add(ActiveObjs[index]);
ActiveObjs.RemoveAt(index);
if (OnObjDisabled != null)
{
OnObjDisabled();
}
}
}
public void DisableObj(T activeObj)
{
int num = ActiveObjs.IndexOf(activeObj);
if (num >= 0)
{
DisableAt(num);
}
}
public void DisableAll()
{
if (ActiveObjs != null)
{
for (int i = 0; i < ActiveObjs.Count; i++)
{
ActiveObjs[i].gameObject.SetActive(value: false);
Pool.Add(ActiveObjs[i]);
}
ActiveObjs.Clear();
if (OnObjDisabled != null)
{
OnObjDisabled();
}
}
}
public void DisableAllAndSetParent(Transform tgtParent)
{
for (int num = ActiveObjs.Count - 1; num >= 0; num--)
{
ActiveObjs[num].transform.SetParent(tgtParent);
DisableAt(num);
}
}
public void DisableChildren(Transform xfm)
{
for (int i = 0; i < xfm.childCount; i++)
{
Transform child = xfm.GetChild(i);
if (child.gameObject.activeSelf)
{
T component = child.GetComponent<T>();
if ((UnityEngine.Object)component != (UnityEngine.Object)null)
{
DisableObj(component);
}
}
}
}
public void DetachFromPool(T obj)
{
ActiveObjs.Remove(obj);
Pool.Remove(obj);
}
}
// 这是一个Unity MonoBehaviour 游戏里的代码,这个是一个类用于管理对象池
// 它怎么实例化的,我在整个项目里没有找到实例化这个类的代码,只有类型定义,但是运行后它们都实例化了
// 游戏代码里没有实例化,但是最终结果是生成了对象内容:根据提供的代码,我们可以看到SerializedObjectPool<T>类是一个泛型类,用于管理对象池。在代码中没有看到明确的实例化,但是在Unity中,MonoBehaviour脚本的实例化通常是通过将其附加到游戏对象上来完成的。
// 在这种情况下,我们可以猜测,在Unity中的某个地方,代码可能会将SerializedObjectPool<T>附加到一个游戏对象上,使其成为一个组件。然后,通过在Unity编辑器中将预制体(Prefab)分配给SerializedObjectPool<T>的Prefab变量,该对象池将被实例化和使用。
// 因此,尽管在提供的代码中没有直接的实例化过程,但我们可以合理地推测,在Unity中的某个地方,这个类被实例化并用于管理对象池。
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