Unity AudioSource 播放完成事件:如何实现音频播放完毕后的代码执行
这个错误是因为Unity中的AudioSource并没有一个名为"PlaybackCompleted"的事件。如果你想在音频播放完后执行一些代码,你可以使用OnAudioFilterRead函数来实现。\n首先,你需要在脚本中声明一个AudioSource对象:\n\ncsharp\nprivate AudioSource audioSource;\n\n\n然后,在Start函数中获取AudioSource组件:\n\ncsharp\nvoid Start()\n{\n audioSource = GetComponent<AudioSource>();\n}\n\n\n最后,在Update函数中检查音频是否播放完毕:\n\ncsharp\nvoid Update()\n{\n if (!audioSource.isPlaying)\n {\n // 音频播放完毕后执行的代码\n OnAudioPlaybackCompleted();\n }\n}\n\n\n在OnAudioPlaybackCompleted函数中,你可以编写你希望在音频播放完毕后执行的代码:\n\ncsharp\nvoid OnAudioPlaybackCompleted()\n{\n // 在音频播放完毕后执行的代码\n}\n\n\n注意,这种方法只适用于短暂的音频,如果你想处理长时间的音频,你可能需要使用其他方法。
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