Unity Addressables: 加载资源的完整指南及代码示例
使用Unity Addressables加载一个资源,需要按照以下步骤进行操作:
-
创建一个Addressable资源:在Unity的Project窗口中,右键点击需要加载的资源,选择'Addressable' -> 'Build Addressable Asset',然后设置资源的标签和地址等信息。
-
创建一个Addressable资源组:在Unity的Project窗口中,右键点击需要加载的资源,选择'Addressable' -> 'Create Addressable Asset Group',然后设置资源组的名称和其他信息。
-
在代码中加载资源:使用Addressables.LoadAssetAsync方法来异步加载资源。以下是一个示例代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class LoadAssetExample : MonoBehaviour
{
public AssetReference assetReference;
void Start()
{
LoadAsset();
}
async void LoadAsset()
{
AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(assetReference);
await handle.Task;
if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
GameObject asset = handle.Result;
// 在这里可以使用加载的资源进行操作
}
else
{
Debug.LogError("Failed to load asset: " + handle.OperationException);
}
Addressables.Release(handle);
}
}
在上述代码中,我们首先创建了一个AssetReference变量,并将其设置为需要加载的资源的引用。然后在Start方法中调用LoadAsset方法来加载资源。在LoadAsset方法中,我们使用Addressables.LoadAssetAsync方法来异步加载资源,并使用await关键字等待加载完成。加载完成后,我们可以通过handle.Result来获取加载的资源。
需要注意的是,在加载资源后,我们需要调用Addressables.Release方法来释放资源,以避免资源的内存泄漏。
以上就是使用Unity Addressables加载一个资源的代码示例。
原文地址: https://www.cveoy.top/t/topic/o2YU 著作权归作者所有。请勿转载和采集!