《Project Zomboid》42 版本:更深入的制作和技能系统
我们正在密切关注学习新技能的过程。虽然我们希望玩家‘做’事情来提升技能的过程得以保留,但随着 42 将推出的技能列表显著扩展,我们希望想出其他方式,让玩家可以升级技能,而不需要在阅读技能书后建造 1000 个物品。例如,如果你生活在大灾变之后的几代人之后,或者在一个空旷的荒野地图上玩(这是我们非常希望成为一种可能性,并且我们的制作大修将是测试用例,以确保玩家实际上无法依赖掠夺物品),可能没有技能书可供使用。我们仍在考虑如何处理这个问题,但无疑,我们正在大力探索学习物品或可建造的瓷砖的配方以及观察其他玩家制作这些物品时获得技能经验的想法。此外,NPC 也将填补单人游戏中的这个空白,并在此期间,我们将确保建造者模式和沙盒提供必要的工具,让独自玩家可以获得这些内容,而不需要其他角色来学习。
此外,我们正在探索将共享相同技能或概念的配方和专业联系在一起的可能性,使得玩家可以在其他领域获得相关经验后,更容易地开始进行制作。
因此,我们可以同时实现多个目标。在‘丧尸围城’中制造核反应堆似乎是一件非常愚蠢的事情,但在模组场景中,希望人们可以为所欲为。如果荒野地图成为一种可行的游戏方式,游戏不再依赖掠夺的物品或僵尸威胁来使其变得有趣(特别是在多人游戏环境中),那么模组制作者就不会受到游戏丧尸主题的限制,可以将我们的科技树扩展到远远超出我们提供的范围,以提供更为抽象的‘科技模拟生存’游戏体验,提供 factorio 和 minecraft 风格的体验,以及多人或 NPC 驱动的角色扮演。我们保留了所有制作的能力,使用了人们熟悉的脚本和 lua,扩展了基于制作技能的物品属性和特征,为制作站或机器提供了多个瓷砖,并提供了流体、物品或电力传输以进行物流网络。一旦我们了解了这些惊人的模组制作者的想法,我们只能想象可能性将大大增加,这就是我们想要这个框架存在于游戏中的原因之一(正如我们一直以来都非常兴奋地看到模组制作者会带来什么)。
还有很多东西。虽然对于在 1990 年代漫步于 Muldraugh 的玩家来说可能并不相关,而且煎汉堡的人可能没有这方面的知识,但在灾难后的几年中,将涌现出覆盖游戏中大多数非电气物品制作的专业(尽管可能有更自制的审美),制作皮革、制作胶水或肥皂、纺织毛织品、制作染料来染色,为猎人制作弓箭,种植大麻来制作绳索,玻璃制造商,石匠最终制作出那些僵尸无法穿过的墙壁(这里我们需要进一步思考设计,以确保其不会太过强大),用茅草制成屋顶。基本上是为了制造一个蓬勃发展的末日城镇,提供更多创意和美学建造机制,建造路径、篱笆、墙壁和生产商品以维持城镇运转并可能与其他城镇进行贸易的机会。
如果有人不熟悉我们关于末日后专业的计划,这是一个概念,即在社会崩溃后的几年里,我们将逐渐淘汰在新世界中不再相关的末日前专业,并引入代表更野蛮和技术上倒退的后末日专业。无论是单人游戏还是多人游戏,玩家都可以在 Knox 时间线中开始得更早,提供完全不同的体验,尽管那些想要当前的‘丧尸围城’体验的玩家将不会受到影响,除了有更多的制作机会。显然,如果您在 Knox 事件之后 100 年玩游戏,我们将让世界具有更加侵蚀的审美,以期望更多像《最后的生还者》那样的世界长时间衰败的玩家,但在 42 的发布之前,我们不太可能解决这个问题,因为我们已经有了很多要做的事情。
这就是为什么我们花费如此长的时间来制定这些系统,以及在游戏中使所有这些工作的设计挑战的原因。目前还不清楚我们是否会在 build 42 的第一个不稳定版本中真正实现我们设计的所有内容,但很有可能我们会将基础内容放入其中,然后在长时间的不稳定版本 b42 发布周期中填充内容,因为需要大量的瓷砖和物品艺术品,但我们希望在将其推出之前先建立核心系统和足够的制作潜力,以显著提升游戏的后期。然而,我们需要确保首先建立好基础,因为我们正在走进不熟悉的领域,始终牢记不要破坏构成‘丧尸围城’的因素。
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