Zomboid 制作系统大改:Minecraft 启发下的自由和深度
大家好!现在我们还没能展示任何实质性的制作系统更新内容,但是我们想讨论一些与我们当前工作相关的主题,并给人们一些深入了解我们的最终目标和我们面临的设计挑战的见解。这将是一个非常自由的流言蜚语帖子,取自制作团队的聊天记录,如果它缺乏方向感,请原谅,但我们希望它会有趣!
在我们想要最终在制作自由度和可能性方面实现的目标中,最大的灵感来自于在 Minecraft 的广泛技术进步 Modpack 中找到的类似的创造性和社区体验。在 Zomboid 的开发过程中,核心制作开发团队中的几个人定期地深入研究 Minecraft 的 Modpack,花费很多时间打造我们的基地,建造非常酷的机器,铺设管道、电线和传送带等,以增加我们的矿物产量或最终获得新的电力系统来为我们的基地提供动力。我们多年来一直在这个领域探索我们可以为 Zomboid 带来的可能性,我们很高兴终于开始探索它们了。
当然,Zomboid 是一款末日生存游戏,如果一些丧尸启示录的幸存者正在建造核反应堆或进行开启传送门的仪式,那就太愚蠢了。所以,这不应该被看作是一个直接的灵感,我们从这些经验中得出的更多是建造的整体精神、扩张、获取材料、从资源的可用性中形成的非常高的技术树中导航,这最终将允许玩家探索一个新的技术树并为玩家打开新的游戏玩法领域,而不是制作矿石粉碎机、核反应堆或末影传送门的字面体验。尽管我们认为 Zomboid 是一个非常深入的游戏,但它从未达到过我们在这个领域的游戏玩法方面所期望的水平。
与此混合在一起的是重点放在角色扮演上,特别是在多人游戏或后来的 NPC 上,我们的最终愿景与 Minecraft 中的经验有些相似但不同,更加注重现实和可行性,以及利用技能、职业和学习使体验在角色扮演环境中更具合作性和趣味性(虽然单人玩家不必担心,因为 NPC 将填补这个空白,而在他们之前,我们将确保充分提供沙盒选项,很可能是建筑师主菜单模式,以不使这些内容在单人游戏体验中不可用)。正如我们之前所说,我们的制作更新旨在为我们提供一个框架,以极大地扩展游戏中的制作可能性,使一个长期的末日定居点可以自己制造一切,而不必依赖掠夺,同时关键地将所有这些额外的可能性合理地门控起来,以使它们不会在制作面板中出现一些奇怪或荒谬的制作食谱,例如'蜜蜂蜡'或'碎石灰'。
最好的例子就是使用金属加工来制造勺子。如果你是一个金属工人,那么你应该能够制造勺子。从金属工人的技能来看,这是一件有意义的事情,如果他们愿意的话,他们可以制造出这样的东西。但是,在一个充满勺子的城市环境中看到勺子成为制作可能性的一个奇怪的东西。
我们目前正在计划向玩家呈现食谱和制作可能性的方式,如何智能地将其锁定在职业和特征之后,以及更关键的是,在更好的界面中合理地嵌套它们,同时为玩家提供足够的机会来学习它们,使他们不会在地图周围进行发电机手册式的搜索很多小时。这还不是最终确定的,但是我们正在构思一种新的制作和建造界面,以更自然的方式向玩家提供这些内容,其中我们可以提供大量的选项,而不会淹没玩家在当前情况下看起来完全无用或奇怪的制作食谱中。
我们仍在努力找到制作物品的广泛和有趣的平衡点,涉及多个阶段、多种方法、多种技能、可能是多个角色,但不会越过那条制作变得乏味或令人沮丧的线,或者你看到要完成的步骤而感到失落,这会使你不想去完成它。这是一个很难平衡的问题,在我们第一个'更加 Zomboid/现实'的技术树中,我们可能在希望尊重 Zomboid 的真实主义方面走得有点过于单调了。
我们目前正在整合一些这些步骤,仍然保留多职业或多技能或多步骤的过程,以使制作更有趣,同时删除一些可能会导致令人沮丧或重复的游戏玩法的步骤。正因为如此,我们有些羞于展示我们当前的制作树,因为我们想确保首先达到这个平衡,以免让人们担心制作将成为一项严苛的劳动。
我们还在密切关注学习新技能的过程。虽然我们希望保留玩家'做'东西来提高他们的技能的过程,但由于 42 版本将引入大量的技能列表,我们想要提出其他方法,使玩家能够提高技能水平,而不必在阅读技能书后建造 1000 件东西。首先,如果你是在末日后的几代人,或者你在玩一张空白的荒野地图(这是我们非常想实现的一种可能性,并且我们确保制作系统大改是全面的测试案例,将确保玩家实际上无法依靠战利品物品),那么可能不存在技能书。
我们仍在想出如何处理这个问题的方法,但肯定的是,学习物品或可建造地块的制作食谱以及从观察其他玩家制作物品中获得技能经验的想法,是我们正在大力探索的内容。同样,NPC 将为单人玩家填补这个空白,同时我们将确保建筑师模式和沙盒模式提供必要的工具,使单人玩家能够获得这些内容,而无需其他角色来学习。
这方面的另一个方面是,随着职业和特征可能性的极大扩展,我们希望提供来自职业的更有肉感的技能奖励,允许玩家在游戏的这些特定领域比以前更有能力地进入游戏,因为他们将有更多他们不擅长的领域。
此外,我们正在探索将共享共同技能或概念的制作食谱和职业联系在一起的可能性,使角色能够在他们在其他类似领域获得相关经验后,在进行制作时领先一步。
所以这就是我们既要吃蛋糕又要拥有蛋糕的地方。在 Zomboid 中建造一个核反应堆似乎是一件非常愚蠢的事情,但就模组场景而言,希望人们可以在此尽情发挥。如果荒野地图成为一种可行的游戏方式,游戏不再依赖战利品物品,也不再需要丧尸威胁来使其变得有趣(尤其是在多人游戏设置中),那么模组制作者就不再受限于游戏的丧尸生存主题,并且可以将我们的技术树扩展到我们提供的范围之外,以允许更抽象的'技术模拟'生存模拟,提供类似 Factorio 和 Minecraft 的体验以及多人游戏或 NPC驱动的角色扮演。我们保留了制作脚本中熟悉脚本和 Lua 的所有功能,这些脚本和 Lua 是人们所熟悉的,并通过基于制作技能的物品属性和特征、用于制作站或机器的多块构造、用于执行物流网络的流体、物品或电力传输进行了扩展,而且我们可以想象,一旦我们不可思议的模组制作者能够使用它,可能性将会大大增加。
我们想象 Zomboid 可以成为一个更加令人兴奋的模组平台,这绝不是我们想要在游戏中建立这个框架的一个小方面,因为我们非常期待看到模组制作者将带来什么(就像我们一直期待的那样)。很多东西。虽然这可能与在 1990 年代在 Muldraugh 四处奔跑的玩家无关,虽然汉堡翻转工可能没有这种知识,但末日后出现的几年里将会有职业来涵盖目前游戏中大部分非电气物品的制作(虽然可能采用更自制的美学),例如鞣制皮革、制作胶水或肥皂、纺纱、制作布料来制作衣服、染料来染制衣服、弓箭匠来为猎人制作弓箭、种植大麻来制作绳索、玻璃制造商、石匠来最终制作那些防丧尸墙(再次,我们需要进一步思考这里的设计,以免使其过于强大)、茅草屋顶。基本上,所有的一切都是为了建立一个繁荣的末日后的城镇,提供更多机会来进行创造性和美学建筑机制,建造路径、篱笆、墙壁,以及生产商品来维持城镇的运转,并有可能与其他人进行交易。
如果有人不熟悉我们关于末日后职业的计划,这个概念是在社会崩溃后的几年里,我们将逐渐淘汰在新的世界中不再相关的末日前职业,并引入新的职业,这些职业代表了人们在更野蛮和技术倒退的末日后世界中想要拥有的职业。单人游戏和多人游戏都将允许玩家比'六个月后'更早地进入 Knox 时间线,并提供完全不同的体验,但那些想要获得当前 Zomboid 体验的玩家将不会受到影响,除了更多的制作机会。显然,如果你是 Knox 事件发生 100 年后玩游戏,我们会希望给世界一个更加侵蚀的美学,对于那些希望在更长的时间跨度内看到世界更加《最后生还者》风格的退化的人来说,但我们不太可能在 42 版本发布之前解决这个问题,因为我们已经有很多事情要做。
希望这能让你了解为什么构建这些系统需要这么长时间,以及让所有这些系统在游戏中运行的设计挑战。
目前还不清楚我们是否会在 42 版本的第一个不稳定版本中包含我们设计的所有内容,很有可能我们会将基础内容加入其中,然后在 42 版本的漫长不稳定发布周期中通过多个版本进行补充,因为需要很多地块和物品的艺术作品,但我们希望在发布之前将核心系统和足够多的制作潜力放到位,以极大地提升后期游戏。然而,我们需要确保基础到位,因为我们正在进入一个陌生的领域,并且像往常一样,我们一直小心谨慎地不要破坏使 Zomboid 成为 Zomboid 的东西。
目前还不清楚我们是否会在 42 版本的第一个不稳定版本中包含我们设计的所有内容,很有可能我们会将基础内容加入其中,然后在 42 版本的漫长不稳定发布周期中通过多个版本进行补充,因为需要很多地块和物品的艺术作品,但我们希望在发布之前将核心系统和足够多的制作潜力放到位,以极大地提升后期游戏。然而,我们需要确保基础到位,因为我们正在进入一个陌生的领域,并且像往常一样,我们一直小心谨慎地不要破坏使 Zomboid 成为 Zomboid 的东西。
原文地址: https://www.cveoy.top/t/topic/nvvs 著作权归作者所有。请勿转载和采集!