大家好!我们还没有到能展示任何实质性内容的制作改革阶段,但我们想谈论一些与我们当前工作相关的话题,以及我们的最终目标和我们面临的设计挑战。这将是一篇非常随意的文章,取自制作团队的聊天记录,所以如果它缺乏方向,请原谅,但我们希望它会有趣!

在我们希望最终实现的制作自由和可能性方面,我们最大的灵感来源之一是玩 Minecraft 的广泛技术进步 modpacks 时提供的类似创意和社区经验。制作团队的几个核心成员在 Zomboid 的开发中定期深入研究 Minecraft modpacks,并花费大量时间装饰我们的基地,建造非常酷的机器,铺设管道、电线和传送带等等,以增加我们的矿石产量或最终获得新的电力系统来为我们的游戏体验提供更多可能性。多年来,我们一直在这个领域探索可能性,我们很高兴终于能够探索它们。

当然,Zomboid 是一款末日生存游戏,如果有个丧尸启示录的幸存者正在建造核反应堆或施展开启传送门的仪式,那就太愚蠢了。因此,不应将其视为一种字面上的灵感来源。我们从我们的经验中获得的更多是建造的整体精神,扩展的精神,获取材料的精神,从可用资源形成的非常高的技术树中导航,这将最终允许玩家探索新的树并为玩家开放新的游戏玩法领域,而不是制作矿石破碎机、核反应堆或传送门的字面经验。尽管我们认为 Zomboid 是一个非常深入的游戏,但它从未达到我们在这个游戏玩法领域想要的水平。

与此相混合的是,重点放在角色扮演上,特别是在多人游戏或稍后与 NPC 一起玩时,我们的最终愿景是有些平行但不同于 Minecraft 中的经验,更关注现实和可信度,并利用技能、职业和学习,使体验在角色扮演环境中更具合作性和有趣(尽管单人玩家不必担心,因为 NPC 将填补这个空白,而在 NPC 之前,我们将确保充分提供沙盒选项,很可能是建造者主菜单模式,以不将这些内容锁定在单人游戏体验之外)。

正如我们之前所说,我们的制作改革的目标是为我们提供一个框架,以大幅度扩展游戏中的制作可能性,使一个长时间的末日定居点能够创建他们需要的一切而不依赖于掠夺,提高玩家在不需要重置他们的世界的情况下的需求,同时关键地将所有这些额外的可能性限制在一个有意义的方式中,这样你就不会在你的制作面板上看到你的汉堡翻烤师傅有关蜜蜂蜡或石灰石碎片的古怪的鬼畜制作配方,这在丧尸生存故事的背景下似乎很奇怪或荒谬。

最好的例子就是使用金属加工制作勺子。如果你是一个金属加工工人,那么你应该能够制作勺子。这在金属加工技能的人可以选择时是有意义的事情。但在一个充满勺子的城市环境中看到勺子出现在制作可能性中是一件奇怪的事情。

我们目前正在计划如何向玩家呈现配方和制作可能性,如何智能地将它们锁定在职业和特质后面,并在更好的界面中合理地嵌套它们,同时为玩家提供足够的学习机会,使他们不会在地图上寻找很多小时的发电机手册式的狩猎。这还没有定案,但是我们正在形成一个新的制作和建造界面的想法,这将以更自然的方式向玩家提供这些内容,为他们提供大量的选项,而不会让玩家在当前情况下看到完全无用或奇怪的配方而感到困惑。

我们仍在努力找到广泛而有趣的物品制作、涉及多个阶段、可能涉及多个方法、多个技能、甚至多个角色,但不会越过制作变得乏味或令人沮丧的线,或者你看到你必须完成的步骤时会感到沉重的感觉,这会使你不想参与制作。这是一个难以达到平衡的难题,在我们第一次“更多的 Zomboid/现实主义”通过技术树时,我们可能过于关注乏味的线。我们目前正在巩固其中一些步骤,仍然保留多职业、多技能或多步骤的过程,以保持制作的趣味性,同时删除一些可能导致沮丧或重复的游戏步骤。正因为如此,我们对在此时提供我们当前制作树的看法有些羞涩,因为我们希望首先达到这个平衡,以免让人们担心制作将成为一个毫不留情的磨练。

我们正在密切关注的另一个领域是学习新技能的进程。虽然我们希望保留玩家“做”一些事情来提升该技能的水平,但随着 42 版本将引入的大量扩展技能列表,我们希望想出其他方法让玩家提升技能,而不仅仅是阅读技能书后建造 1000 件东西。首先,如果你是在末日后的几代人中,或者如果你是在空白的荒野地图上玩(我们真的很想让这成为可能,我们的测试案例是为了确保我们的制作改革是全面的,我们将确保玩家实际上不能依赖于掠夺的物品),那么技能书可能不存在。我们仍在想出如何解决这个问题的方法,但肯定的是,学习物品或可建造地块的配方,以及从观察其他玩家制作它们中获得技能经验的想法,是我们正在深入探索的内容。同样,NPC 将为单人玩家填补这个空白,同时,我们将确保建造者模式和沙盒为单人玩家提供必要的工具,让他们可以访问这些内容,而无需其他角色学习。另一个方面是,随着职业和特质可能性的极大扩展,我们希望为职业提供更多有肉的技能奖励,使玩家能够在游戏的这些特定领域比以前更强大,因为他们将在许多其他领域没有能力。此外,我们正在探索将共享共同技能或概念的配方和职业联系在一起的可能性,使角色能够在其他类似领域积累相关经验后,在进行制作时有一个良好的开端。

所以,这就是我们可以既有蛋糕又吃了蛋糕的地方。在 Zomboid 中制造核反应堆似乎是一件非常愚蠢的事情,但就模组场景而言,希望人们可以在这里放飞自我。如果荒野地图成为一种可行的游戏方式,游戏不再依赖于掠夺的物品,也不依赖于丧尸威胁来使其变得有趣(特别是在多人游戏设置中),那么模组制作人员就不再受游戏的丧尸生存主题的约束,并且可以将我们的技术树扩展到我们提供的范围之外,允许更抽象的“科技对抗”生存模拟,提供与多人游戏或 NPC 驱动的角色扮演一起的 factorio 和 minecraft 样式的体验。我们保留了所有熟悉的脚本和 lua 中制作的力量,这些脚本和 lua 是人们习惯使用的,并根据制作技能扩展了物品属性和特质,为制作站或机器进行多地块建造,用于进行物流网络的流体、物品或电力传输,我们只能想象,一旦我们不可思议的模组制作人员接触到它,可能性将急剧膨胀。这就是我们想象 Zomboid 如何成为一个更加令人兴奋的模组平台的地方,这绝不是我们希望这个框架存在于游戏中的一个小方面,因为我们非常高兴看到模组制作人员会带来什么(就像我们一直以来那样)。

有很多东西。虽然这可能与在 1990 年代在 Muldraugh 四处奔跑的玩家无关,虽然汉堡翻烤师傅可能没有这些知识,但在末日后的几年里会涌现出一些职业来涵盖目前游戏中大多数非电气物品的制作(尽管可能带有更自制的美学),例如鞣制皮革、制作胶水或肥皂、纺纱、制作布料制作衣服、染料为衣服染色、弓箭匠为猎人制作弓、种植大麻制作绳索、玻璃制造商、石匠制作防丧尸墙(再次,我们需要进一步考虑设计,不要让它太 OP),茅草屋顶。基本上,所有这些都能够让一个欣欣向荣的末日后城镇蓬勃发展,为创意和美观的建筑机制提供更多机会,建造道路、围栏、墙壁以及生产商品以保持城镇的运转,并可能与其他人进行交易。如果有人不熟悉我们关于末日后职业的计划,那么这个概念就是在社会崩溃后的几年里,我们将逐渐淘汰在新的世界中不再相关的末日前职业,并引入新的职业,这些职业代表了人们在更加野蛮和技术倒退的末日后世界中想要拥有的职业。单人游戏和多人游戏都将允许玩家从“六个月后”开始,比现在更深入地进入 Knox 时间线,并提供完全不同的体验,尽管那些想要当前 Zomboid 体验的玩家不会受到影响,除了更多的制作机会。显然,如果你是 Knox 事件发生 100 年后玩游戏,我们会让世界看起来更加破败,对于那些希望在更长的时间跨度内看到更像《最后生还者》风格的世界退化的玩家来说,但我们不太可能在 42 版本发布之前解决这个问题,因为我们已经有很多事情要做。希望这能让你了解为什么这个系统花了这么长时间才得以实现,以及在游戏中让所有这些都发挥作用的设计挑战。

目前还不清楚我们是否会在 42 版本的第一个不稳定版本中包含我们设计的所有内容,我们很可能只会在其中包含基本内容,然后在漫长的 42 版本不稳定发布周期中通过无数个版本进行完善,因为需要大量的瓦片和物品美术,但我们希望在发布之前将核心系统和足够的制作潜力放在位,以极大地提升后期游戏。但是,我们需要首先确保基础到位,因为我们正在进入陌生的领域,并且像往常一样,我们始终牢记不要破坏使 Zomboid 成为 Zomboid 的那些东西。

Zomboid 制作改革:深入探讨技术树、技能学习和未来展望

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