这段代码是用于处理碰撞的函数。它接受一个 'Collision' 类型的参数,在函数内部,它会获取碰撞对象所在的层的最小点积,然后遍历每个碰撞点,获取碰撞法线,判断法线是否与地面夹角小于等于最小点积,如果是,则认为该点在地面上,将地面接触点数量加一,累加接触法线;如果夹角大于最小点积且大于 -0.01f,则认为该点在斜坡上,将斜坡接触点数量加一,累加斜坡法线。这个函数可能用于检测角色是否在地面上或者斜坡上,用于角色控制等方面。

代码解析:

void EvaluateCollision(Collision collision){
        float minDot = GetMinDot(collision.gameObject.layer);
        for(int i = 0; i < collision.contactCount; i++){
            Vector3 normal = collision.GetContact(i).normal;
//            onGround |= normal.y >= minGroundDotProduct;
            if(normal.y >= minDot){
//                onGround = true;
                groundContactCount += 1;
                contactNormal += normal;
            }
            else if(normal.y > -0.01f){
                steepContactNormal += 1;
                steepNormal += normal;
            }
        }
    }
  • GetMinDot(collision.gameObject.layer): 获取碰撞对象所在层的最小点积,用于判断碰撞法线与地面夹角的阈值。
  • collision.contactCount: 获取碰撞点数量。
  • collision.GetContact(i).normal: 获取第 i 个碰撞点的法线向量。
  • normal.y >= minDot: 判断法线与地面夹角是否小于等于最小点积。
  • groundContactCount: 记录地面接触点数量。
  • contactNormal: 累加地面接触法线向量。
  • normal.y > -0.01f: 判断法线与地面夹角是否大于 -0.01f,用于检测斜坡。
  • steepContactNormal: 记录斜坡接触点数量。
  • steepNormal: 累加斜坡接触法线向量。

应用场景:

此函数可以用于游戏角色的控制,例如:

  • 判断角色是否在地面上,从而控制角色移动或跳跃。
  • 判断角色是否在斜坡上,从而调整角色的移动速度或方向。
  • 根据接触法线,计算角色的摩擦力或滑落速度。
C# 代码解析:碰撞处理函数 EvaluateCollision() 解读

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