C# 代码解析:碰撞处理函数 EvaluateCollision() 解读
这段代码是用于处理碰撞的函数。它接受一个 'Collision' 类型的参数,在函数内部,它会获取碰撞对象所在的层的最小点积,然后遍历每个碰撞点,获取碰撞法线,判断法线是否与地面夹角小于等于最小点积,如果是,则认为该点在地面上,将地面接触点数量加一,累加接触法线;如果夹角大于最小点积且大于 -0.01f,则认为该点在斜坡上,将斜坡接触点数量加一,累加斜坡法线。这个函数可能用于检测角色是否在地面上或者斜坡上,用于角色控制等方面。
代码解析:
void EvaluateCollision(Collision collision){
float minDot = GetMinDot(collision.gameObject.layer);
for(int i = 0; i < collision.contactCount; i++){
Vector3 normal = collision.GetContact(i).normal;
// onGround |= normal.y >= minGroundDotProduct;
if(normal.y >= minDot){
// onGround = true;
groundContactCount += 1;
contactNormal += normal;
}
else if(normal.y > -0.01f){
steepContactNormal += 1;
steepNormal += normal;
}
}
}
- GetMinDot(collision.gameObject.layer): 获取碰撞对象所在层的最小点积,用于判断碰撞法线与地面夹角的阈值。
- collision.contactCount: 获取碰撞点数量。
- collision.GetContact(i).normal: 获取第 i 个碰撞点的法线向量。
- normal.y >= minDot: 判断法线与地面夹角是否小于等于最小点积。
- groundContactCount: 记录地面接触点数量。
- contactNormal: 累加地面接触法线向量。
- normal.y > -0.01f: 判断法线与地面夹角是否大于 -0.01f,用于检测斜坡。
- steepContactNormal: 记录斜坡接触点数量。
- steepNormal: 累加斜坡接触法线向量。
应用场景:
此函数可以用于游戏角色的控制,例如:
- 判断角色是否在地面上,从而控制角色移动或跳跃。
- 判断角色是否在斜坡上,从而调整角色的移动速度或方向。
- 根据接触法线,计算角色的摩擦力或滑落速度。
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