Pawn 类成员函数详解 - Unreal Engine 4
void SpawnDefaultController(); // 生成默认控制器 void SetCanAffectNavigationGeneration(bool bNewValue, bool bForceUpdate); // 设置是否影响导航生成 void ReceiveUnpossessed(class AController* OldController); // 收到非控制状态 void ReceivePossessed(class AController* NewController); // 收到控制状态 void PawnMakeNoise(float Loudness, const struct FVector& NoiseLocation, bool bUseNoiseMakerLocation, class AActor* NoiseMaker); // 生成声音 void OnRep_PlayerState(); // 玩家状态同步函数 void OnRep_Controller(); // 控制器同步函数 void LaunchPawn(const struct FVector& LaunchVelocity, bool bXYOverride, bool bZOverride); // 发射Pawn struct FVector K2_GetMovementInputVector(); // 获取移动输入向量 bool IsPlayerControlled(); // 是否由玩家控制 bool IsPawnControlled(); // 是否由Pawn控制 bool IsMoveInputIgnored(); // 是否忽略移动输入 bool IsLocallyControlled(); // 是否由本地控制 bool IsControlled(); // 是否被控制 bool IsBotControlled(); // 是否由AI控制 struct FVector GetPendingMovementInputVector(); // 获取待处理的移动输入向量 struct FVector GetNavAgentLocation(); // 获取导航代理位置 class UPawnMovementComponent* GetMovementComponent(); // 获取Pawn移动组件 class AActor* STATIC_GetMovementBaseActor(class APawn* Pawn); // 获取移动基础Actor struct FVector GetLastMovementInputVector(); // 获取最后一个移动输入向量 struct FRotator GetControlRotation(); // 获取控制旋转 class AController* GetController(); // 获取控制器 struct FRotator GetBaseAimRotation(); // 获取基础瞄准旋转 void DetachFromControllerPendingDestroy(); // 将Pawn与控制器分离,等待销毁 struct FVector ConsumeMovementInputVector(); // 获取并清空移动输入向量 void AddMovementInput(const struct FVector& WorldDirection, float ScaleValue, bool bForce); // 添加移动输入 void AddControllerYawInput(float Val); // 添加控制器偏航输入 void AddControllerRollInput(float Val); // 添加控制器翻滚输入 void AddControllerPitchInput(float Val); // 添加控制器俯仰输入 static UClass* StaticClass(); // 获取类的静态类型信息
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