void Test_ChangeView(int32_t ID); // 测试用函数,用于改变视角 void StartEagleEye(); // 开始使用鹰眼技能 void ShowCanYing(float Intensity, float Duration); // 显示残影效果 void SetSleepState(bool NewSleepState); // 设置睡眠状态 void PlayShanBi(); // 播放闪避动画 void OnCameraInWaterChanged(bool bNewInWater, TArray WaterTagArray, class AActor* WaterActor); // 当镜头进入水中时触发 void NotifyTemperatureRangeChanged(ETemperatureRange Range); // 通知温度范围改变 void NotifySleepStateChanged(bool IsNewSleep, bool IsSleepSate); // 通知睡眠状态改变 void NotifyHungerThirstyState(bool instate); // 通知饥渴状态改变 void NotifyCharacterPickItem(class AActor* Item); // 通知角色拾取物品 ETemperatureRange GetTemperatureInfo(int32_t* Temperature); // 获取温度信息 class UPlayerSynthesisComponent* GetSynthesis(); // 获取玩家合成组件 EPlayerMoveType GetPlayerMoveState(); // 获取玩家移动状态 EWeatherType GetPlayerCurrentWeahter(); // 获取当前天气类型 class APlayerViewUI* GetPlayerCapture(); // 获取玩家捕捉器 class UPlayerBuildComponent* GetBuildComponet(); // 获取玩家建造组件 void ForceSetCharacterRotation(const struct FRotator& Rotation); // 强制设置角色朝向 void Event_BuffStartAndColse(int64_t buffXlsId, bool isStart); // 触发Buff开始或结束事件 void EndUseEagleEye(); // 结束使用鹰眼技能 void DestoryAttackRange(); // 销毁攻击范围 void DebugTeleport(); // 调试用函数,用于瞬间传送角色 void DebugGenJiFeiPath(const struct FVector& Value); // 调试用函数,生成机飞路径 void CreateAttackRange(float Angle, float minR, float maxR, const struct FTransform& Transform); // 创建攻击范围 void BP_Test_ChangeView(int32_t ID); // 用于蓝图的测试用函数,用于改变视角 static UClass* StaticClass(); // 获取该类的静态类信息

游戏开发:角色控制和状态管理函数详解

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