Cocos Creator 3.7 Shader: 如何定义并使用数组变量 (OpenGL ES 3.0)
在 Cocos Creator 3.7 中,可以使用 GLSL 语言定义数组变量。以下是一个简单的示例代码:
#version 300 es
precision highp float;
uniform mat4 viewProj;
in vec3 a_position;
out vec4 v_color;
// 定义一个包含 4 个颜色值的数组
vec4 colors[4] = vec4[](vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0),
vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0),
vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0),
vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0));
void main () {
gl_Position = viewProj * vec4(a_position, 1.0);
v_color = colors[gl_VertexID % 4]; // 使用数组变量
}
上述代码中,我们定义了一个包含 4 个颜色值的数组 colors,并在顶点着色器中使用该数组来为每个顶点设置颜色。在 v_color 输出变量中,我们使用了 gl_VertexID 变量来获取当前顶点的索引,并使用取余运算符来循环遍历 colors 数组中的颜色值。
需要注意的是,在 Cocos Creator 3.7 中,需要在顶点着色器中使用 in 关键字声明输入变量,使用 out 关键字声明输出变量,并且需要在顶点着色器中定义一个 uniform 变量来传递视图投影矩阵。
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