丢掉装备后,装备属性会被清除,是因为 drop 函数将装备移动到了环境中,而环境中的物品没有人物属性。如果需要保留装备属性,可以修改 drop 函数,使其将装备移动到人物身上的一个特殊位置,比如背包或者某个特定的容器中。

另外,drop 函数本身并不会清除装备属性,只是将装备移动到了另一个地方。

以下是 drop 函数的代码示例,你可以根据需要进行修改:

#include <config.h>

inherit F_CLEAN_UP;

int do_drop(object me, object obj, int raw);

void create() { seteuid(getuid()); }

int main(object me, string arg)
{
	object obj, *inv, obj2;
	int i, amount;
	mixed info;
	string item;

	if (! arg)
		return notify_fail("你要丢下什么东西?\n");

	if (sscanf(arg, "%d %s", amount, item) == 2)
	{
		if (! objectp(obj = present(item, me)))
			return notify_fail("你身上没有这样东西。\n");

		if (wiz_level(me) < 3 && info = obj->query("no_drop"))
	//			return notify_fail(stringp(info) ? info : "这样东西不能丢弃。\n");
			return notify_fail( obj->name() + "不能被丢弃。\n");

		if (! obj->query_amount())
			return notify_fail( obj->name() + "不能被分开丢弃。\n");

		if (amount < 1)
			return notify_fail("东西的数量至少是一个。\n");

		if (amount > obj->query_amount())
			return notify_fail("你没有那么多的" + obj->name() + "。\n");
		else if (amount == (int)obj->query_amount())
			return do_drop(me, obj, 0);
		else
		{
			obj->set_amount((int)obj->query_amount() - amount);
			obj2 = new(base_name(obj));
			obj2->set_amount(amount);
			if (! do_drop(me, obj2, 0))
			{
				obj2->move(me);
				return 0;
			}
			return 1;
		}
	}

	if (arg == "all")
	{
	        if(!wizardp(me))
			return notify_fail("只有巫师可以这样操作。\n");

		inv = all_inventory(me);
		for(amount = 0, i = 0; i < sizeof(inv); i++)
		{
			if (! living(me)) break;
			amount += do_drop(me, inv[i], 1);
		}

		if (! amount)
		{
			write("你什么都没有丢掉。\n");
			return 1;
		}

		message("vision", me->name() + "丢下了一堆东西。\n", environment(me), ({ me }));
		write("丢完了。\n");
		return 1;
	}

	if (! objectp(obj = present(arg, me)))
		return notify_fail("你身上没有这样东西。\n");

	do_drop(me, obj, 0);
	return 1;
}

int do_drop(object me, object obj, int raw)
{
	mixed no_drop;
	object riding;

	if (obj == (riding = me->query_temp("is_riding")))
	{
		message_vision("$N从$n背上飞身跳下。\n", me, riding);
		me->delete_temp("is_riding");
		obj->delete_temp("is_rided_by");
		obj->move(environment(me));
		return 1;
	}

//	if (!obj->is_item_make()&&!clonep(obj))
	if (!clonep(obj))
	{
		write(obj->query("name")+"化作一道流光消失了!!\n");
		destruct(obj);
		return 1;
	}

	if (wiz_level(me) < 3 && obj->query("no_drop"))
		return notify_fail( obj->name() + "不能被丢弃。\n");

	if (no_drop = environment(me)->query("no_drop"))
		return notify_fail(stringp(no_drop) ? no_drop : "这里东西丢弃下去也看不见。\n");
if(!wizardp(me)){
	switch ((string)obj->query("equipped"))
	{
	case "worn":
		tell_object(me, obj->name() + "必须脱下来才能丢掉。\n");
		return 0;

	case "wielded":
		tell_object(me, obj->name() + "必须解除装备才能丢掉。\n");
		return 0;
	}
}

if(!wizardp(me)){
	if (! obj->is_character() &&
	    ! obj->can_combine_to(environment(me)) &&
	   sizeof(filter_array(all_inventory(environment(me)),
				(: ! $1->is_character() :))) > MAX_ITEM_IN_ROOM)
	{
		tell_object(me, "这里东西太多了,你乱丢恐怕" + obj->name() + "就找不到了。\n");
		return 0;
	}
	}

	if (wiz_level(me) < 3 &&  obj->query("no_drop"))
	{
		tell_object(me, "这样东西不能随便丢弃。\n");
		return 0;
	}

	if (obj->move(environment(me)))
	{
		if (obj->is_character() && obj->query_weight() > 20000)
			message_vision("$N将$n从背上放了下来,躺在地上。\n", me, obj);
		else
		{
			if (! raw)
				message_vision(sprintf(NOR"$N丢下%s%s$n。"NOR"\n", obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):"一", obj->query_amount()?obj->query("base_unit"):obj->query("unit")), me, obj);
			else
				write(NOR"你丢下了"+(obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):"一" )+ NOR+ (obj->query_amount()?obj->query("base_unit"):obj->query("unit"))+NOR +  obj->name() + "\n");

			if (! obj->is_character() && ! obj->query("value") && ! obj->value())
			{
				//write("因为这样东西没有具体价值,所以人们并不会注意到它的存在。\n");
                        write(obj->query("name")+"掉地上消失了。\n");
				destruct(obj);
			}
		}
		return 1;
	}

	return 0;
}

int help(object me)
{
	write(@HELP
指令格式 : drop <物品名称> | all
 
这个指令可以让你丢下你所携带的物品.
 
HELP );
	return 1;
}

/*
BY NAME
QQ:3468713544|2046889157
*/

修改后的 drop 函数代码示例:

int do_drop(object me, object obj, int raw)
{
	mixed no_drop;
	object riding, bag;

	if (obj == (riding = me->query_temp("is_riding")))
	{
		message_vision("$N从$n背上飞身跳下。\n", me, riding);
		me->delete_temp("is_riding");
		obj->delete_temp("is_rided_by");
		obj->move(environment(me));
		return 1;
	}

//	if (!obj->is_item_make()&&!clonep(obj))
	if (!clonep(obj))
	{
		write(obj->query("name")+"化作一道流光消失了!!\n");
		destruct(obj);
		return 1;
	}

	if (wiz_level(me) < 3 && obj->query("no_drop"))
		return notify_fail( obj->name() + "不能被丢弃。\n");

	if (no_drop = environment(me)->query("no_drop"))
		return notify_fail(stringp(no_drop) ? no_drop : "这里东西丢弃下去也看不见。\n");
if(!wizardp(me)){
	switch ((string)obj->query("equipped"))
	{
	case "worn":
		tell_object(me, obj->name() + "必须脱下来才能丢掉。\n");
		return 0;

	case "wielded":
		tell_object(me, obj->name() + "必须解除装备才能丢掉。\n");
		return 0;
	}
}

if(!wizardp(me)){
	if (! obj->is_character() &&
	    ! obj->can_combine_to(environment(me)) &&
	   sizeof(filter_array(all_inventory(environment(me)),
				(: ! $1->is_character() :))) > MAX_ITEM_IN_ROOM)
	{
		tell_object(me, "这里东西太多了,你乱丢恐怕" + obj->name() + "就找不到了。\n");
		return 0;
	}
	}

	if (wiz_level(me) < 3 &&  obj->query("no_drop"))
	{
		tell_object(me, "这样东西不能随便丢弃。\n");
		return 0;
	}

	// 获取人物的背包对象
	bag = me->query_temp("bag");
	// 如果背包不存在,则创建一个
	// 这里你需要根据实际情况选择创建背包的具体类型
	// 比如创建容器对象,并将容器对象设置为人物的背包
	if (!objectp(bag)) {
		bag = new("bag");
		me->set_temp("bag", bag);
	}

	if (obj->move(bag)) // 将装备移动到背包中
	{
		if (obj->is_character() && obj->query_weight() > 20000)
			message_vision("$N将$n从背上放了下来,躺在地上。\n", me, obj);
		else
		{
			if (! raw)
				message_vision(sprintf(NOR"$N丢下%s%s$n。"NOR"\n", obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):"一", obj->query_amount()?obj->query("base_unit"):obj->query("unit")), me, obj);
			else
				write(NOR"你丢下了"+(obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):"一" )+ NOR+ (obj->query_amount()?obj->query("base_unit"):obj->query("unit"))+NOR +  obj->name() + "\n");

			if (! obj->is_character() && ! obj->query("value") && ! obj->value())
			{
				//write("因为这样东西没有具体价值,所以人们并不会注意到它的存在。\n");
                        write(obj->query("name")+"掉地上消失了。\n");
				destruct(obj);
			}
		}
		return 1;
	}

	return 0;
}

说明:

  1. 以上代码示例仅供参考,你可以根据实际需求进行修改。
  2. 在修改代码时,请注意代码的安全性,避免出现漏洞。
  3. 如果你需要更详细的说明,请参考 MUD 游戏的开发文档或相关教程。

其他解决方案:

除了修改 drop 函数之外,你还可以考虑以下解决方案:

  • 使用其他方法来保存装备属性,例如将装备属性存储在人物身上,而不是存储在装备本身。
  • 使用专门的装备管理系统来处理装备属性。

最终选择哪种解决方案,取决于你的具体需求和设计方案。

希望以上内容能够帮助你解决问题。


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