以下是一个实现该效果的 shader:

Shader "Custom/RectMask" {
    Properties {
        _RectCenter ('Rect Center', Vector) = (0.5, 0.5, 0, 0)
        _RectSize ('Rect Size', Vector) = (0.5, 0.5, 0, 0)
        _AlphaThreshold ('Alpha Threshold', Range (0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {'Queue'='Transparent' 'RenderType'='Transparent'}
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float4 _RectCenter;
            float4 _RectSize;
            float _AlphaThreshold;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 rectPos = _ScreenParams.xy + _RectCenter.xy * _ScreenParams.zw;
                float2 rectSize = _RectSize.xy * _ScreenParams.zw * 2;
                float2 uv = i.uv * _ScreenParams.zw;
                float2 dist = abs(uv - rectPos) - rectSize * 0.5;
                float alpha = step(max(dist.x, dist.y), 0);
                alpha *= smoothstep(0, _AlphaThreshold, min(dist.x, dist.y));
                return lerp(fixed4(0, 0, 0, 1), fixed4(0, 0, 0, 0), alpha);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

该 shader 有三个用户可调参数:

  • '_RectCenter':矩形中心在屏幕上的位置,用屏幕像素坐标表示。
  • '_RectSize':矩形的宽高,在屏幕上表示为一个 0 到 1 的比例值。
  • '_AlphaThreshold':黑色和透明衔接处的透明度阈值,用 0 到 1 的值表示。

在顶点着色器中,我们只需要将顶点坐标转换为裁剪空间坐标即可。在片元着色器中,我们首先计算出片元的屏幕坐标并与矩形中心的屏幕坐标比较,得到距离矩形边界的距离。然后我们使用 step 函数将距离小于等于 0 的点的 alpha 值设为 1,距离大于 0 的点的 alpha 值设为 0。最后我们使用 smoothstep 函数对距离小于等于某个阈值的点进行平滑的 alpha 值过渡。最终,我们使用 lerp 函数将黑色和透明色混合在一起,得到最终的颜色。

Unity Shader: 使用矩形遮罩实现透明效果

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