Unity Shader: 使用矩形遮罩实现透明效果
以下是一个实现该效果的 shader:
Shader "Custom/RectMask" {
Properties {
_RectCenter ('Rect Center', Vector) = (0.5, 0.5, 0, 0)
_RectSize ('Rect Size', Vector) = (0.5, 0.5, 0, 0)
_AlphaThreshold ('Alpha Threshold', Range (0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {'Queue'='Transparent' 'RenderType'='Transparent'}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _RectCenter;
float4 _RectSize;
float _AlphaThreshold;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 rectPos = _ScreenParams.xy + _RectCenter.xy * _ScreenParams.zw;
float2 rectSize = _RectSize.xy * _ScreenParams.zw * 2;
float2 uv = i.uv * _ScreenParams.zw;
float2 dist = abs(uv - rectPos) - rectSize * 0.5;
float alpha = step(max(dist.x, dist.y), 0);
alpha *= smoothstep(0, _AlphaThreshold, min(dist.x, dist.y));
return lerp(fixed4(0, 0, 0, 1), fixed4(0, 0, 0, 0), alpha);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
该 shader 有三个用户可调参数:
- '_RectCenter':矩形中心在屏幕上的位置,用屏幕像素坐标表示。
- '_RectSize':矩形的宽高,在屏幕上表示为一个 0 到 1 的比例值。
- '_AlphaThreshold':黑色和透明衔接处的透明度阈值,用 0 到 1 的值表示。
在顶点着色器中,我们只需要将顶点坐标转换为裁剪空间坐标即可。在片元着色器中,我们首先计算出片元的屏幕坐标并与矩形中心的屏幕坐标比较,得到距离矩形边界的距离。然后我们使用 step 函数将距离小于等于 0 的点的 alpha 值设为 1,距离大于 0 的点的 alpha 值设为 0。最后我们使用 smoothstep 函数对距离小于等于某个阈值的点进行平滑的 alpha 值过渡。最终,我们使用 lerp 函数将黑色和透明色混合在一起,得到最终的颜色。
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