MUD游戏代码优化:物品丢弃功能的改进
#include <config.h>
inherit F_CLEAN_UP;
int do_drop(object me, object obj, int raw);
void create() { seteuid(getuid()); }
int main(object me, string arg) { object obj, *inv, obj2; int i, amount; mixed info; string item;
if (!arg) return notify_fail('你要丢下什么东西?\n');
if (sscanf(arg, '%d %s', amount, item) == 2)
{
obj = present(item, me);
if (!obj) return notify_fail('你身上没有这样东西。\n');
if (wiz_level(me) < 3 && (info = obj->query('no_drop')))
{
tell_object(me, stringp(info) ? info : obj->name() + '不能被丢弃。\n');
return 1;
}
if (!obj->query_amount()) return notify_fail(obj->name() + '不能被分开丢弃。\n');
if (amount < 1) return notify_fail('东西的数量至少是一个。\n');
if (amount > obj->query_amount())
return notify_fail('你没有那么多的' + obj->name() + '。\n');
obj->set_amount((int)obj->query_amount() - amount);
if (amount == (int)obj->query_amount())
{
if (!do_drop(me, obj, 0))
{
obj->move(environment(me));
return 0;
}
if (!raw)
{
tell_object(me, '你丢下了' + obj->short() + '。\n');
message('vision', me->name() + '丢下了一' + obj->query('unit') + obj->name() + '。\n', environment(me), ({ me }));
}
return 1;
}
else
{
obj2 = new(base_name(obj));
obj2->set_amount(amount);
if (!do_drop(me, obj2, 0))
{
obj2->move(environment(me));
return 0;
}
if (!raw)
{
tell_object(me, '你丢下了' + obj2->short() + '。\n');
message('vision', me->name() + '丢下了一' + obj2->query('unit') + obj2->name() + '。\n', environment(me), ({ me }));
}
return 1;
}
}
if (arg == 'all')
{
if (!wizardp(me)) return notify_fail('只有巫师可以这样操作。\n');
inv = all_inventory(me);
for (amount = 0, i = 0; i < sizeof(inv); i++)
{
if (!living(me)) break;
amount += do_drop(me, inv[i], 1);
}
if (!amount)
{
write('你什么都没有丢掉。\n');
return 1;
}
message('vision', me->name() + '丢下了一堆东西。\n', environment(me), ({ me }));
write('丢完了。\n');
return 1;
}
obj = present(arg, me);
if (!obj) return notify_fail('你身上没有这样东西。\n');
do_drop(me, obj, 0);
return 1;
}
int do_drop(object me, object obj, int raw) { mixed no_drop; object riding; if (obj == (riding = me->query_temp('is_riding'))) { message_vision('$N从$n背上飞身跳下。\n', me, riding); me->delete_temp('is_riding'); obj->delete_temp('is_rided_by'); obj->move(environment(me)); return 1; } if (!clonep(obj)) { write(obj->query('name') + '化作一道流光消失了!!\n'); destruct(obj); return 1; } if (wiz_level(me) < 3 && obj->query('no_drop')) return notify_fail(obj->name() + '不能被丢弃。\n'); if (no_drop = environment(me)->query('no_drop')) return notify_fail(stringp(no_drop) ? no_drop : '这里东西丢弃下去也看不见。\n'); if (!wizardp(me)) { switch ((string)obj->query('equipped')) { case 'worn': tell_object(me, obj->name() + '必须脱下来才能丢掉。\n'); return 0; case 'wielded': tell_object(me, obj->name() + '必须解除装备才能丢掉。\n'); return 0; } if (!obj->is_character() && !obj->can_combine_to(environment(me)) && sizeof(filter_array(all_inventory(environment(me)), (: ! $1->is_character() :))) > MAX_ITEM_IN_ROOM) { tell_object(me, '这里东西太多了,你乱丢恐怕' + obj->name() + '就找不到了。\n'); return 0; } } if (wiz_level(me) < 3 && obj->query('no_drop')) { tell_object(me, '这样东西不能随便丢弃。\n'); return 0; } if (obj->move(environment(me))) { if (obj->is_character() && obj->query_weight() > 20000) message_vision('$N将$n从背上放了下来,躺在地上。\n', me, obj); else { if (!raw) message_vision(sprintf(NOR'$N丢下%s%s$n。'NOR'\n',\n obj->query_amount() ? CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()) : '一',\n obj->query_amount() ? obj->query('base_unit') : obj->query('unit')), me, obj); else write(NOR'你丢下了' + (obj->query_amount() ? CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()) : '一') +\n NOR + (obj->query_amount() ? obj->query('base_unit') : obj->query('unit')) + NOR + obj->name() + '\n');
if (!obj->is_character() && !obj->query('value') && !obj->value())
{
//write('因为这样东西没有具体价值,所以人们并不会注意到它的存在。\n');
write(obj->query('name') + '掉地上消失了。\n');
destruct(obj);
}
}
return 1;
}
return 0;
}
int help(object me) { write(@HELP 指令格式: drop <物品名称>|all
这个指令可以让你丢下你所携带的物品。
HELP ); return 1;
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