MUD 游戏代码优化:Drop 指令的检查与逻辑优化
MUD 游戏代码优化:Drop 指令的检查与逻辑优化
本文分析了 MUD 游戏中 Drop 指令的代码逻辑,并针对代码中的冗余、重复检查等问题进行了优化,提高了代码的可读性、复用性和安全性。
原始代码
#include <config.h>
inherit F_CLEAN_UP;
int do_drop(object me, object obj, int raw);
void create() {
seteuid(getuid());
}
int main(object me, string arg)
{
object obj, *inv, obj2;
int i, amount;
mixed info;
string item;
if (! arg)
return notify_fail('你要丢下什么东西?\n');
if (sscanf(arg, '%d %s', amount, item) == 2)
{
if (! objectp(obj = present(item, me)))
return notify_fail('你身上没有这样东西。\n');
if (wiz_level(me) < 3 && (info = obj->query('no_drop')))
{
tell_object(me, stringp(info) ? info : obj->name() + '不能被丢弃。\n');
return 1;
}
if (! obj->query_amount())
return notify_fail( obj->name() + '不能被分开丢弃。\n');
if (amount < 1)
return notify_fail('东西的数量至少是一个。\n');
if (amount > obj->query_amount())
return notify_fail('你没有那么多的' + obj->name() + '。\n');
else if (amount == (int)obj->query_amount())
{
if (! do_drop(me, obj, 0))
{
obj->move(environment(me));
return 0;
}
// 处理 do_drop 函数返回的值
if(!raw) {
tell_object(me, '你丢下了' + obj->short() + '。\n');
message('vision', me->name() + '丢下了一' + obj->query('unit') + obj->name() + '。\n', environment(me), ({ me }));
}
return 1;
}
else
{
obj->set_amount((int)obj->query_amount() - amount);
obj2 = new(base_name(obj));
obj2->set_amount(amount);
if (! do_drop(me, obj2, 0))
{
obj2->move(environment(me));
return 0;
}
// 处理 do_drop 函数返回的值
if(!raw) {
tell_object(me, '你丢下了' + obj2->short() + '。\n');
message('vision', me->name() + '丢下了一' + obj2->query('unit') + obj2->name() + '。\n', environment(me), ({ me }));
}
return 1;
}
}
}
if (arg == 'all')
{
if(!wizardp(me))
return notify_fail('只有巫师可以这样操作。\n');
inv = all_inventory(me);
for(amount = 0, i = 0; i < sizeof(inv); i++)
{
if (! living(me)) break;
amount += do_drop(me, inv[i], 1);
}
if (! amount)
{
write('你什么都没有丢掉。\n');
return 1;
}
message('vision', me->name() + '丢下了一堆东西。\n',
environment(me), ({ me }));
write('丢完了。\n');
return 1;
}
if (! objectp(obj = present(arg, me)))
return notify_fail('你身上没有这样东西。\n');
do_drop(me, obj, 0);
return 1;
}
int do_drop(object me, object obj, int raw)
{
mixed no_drop;
object riding;
if (obj == (riding = me->query_temp('is_riding')))
{
message_vision('$N从$n背上飞身跳下。\n', me, riding);
me->delete_temp('is_riding');
obj->delete_temp('is_rided_by');
obj->move(environment(me));
return 1;
}
// if (!obj->is_item_make()&&!clonep(obj))
if (!clonep(obj))
{
write(obj->query('name')+'化作一道流光消失了!!\n');
destruct(obj);
return 1;
}
if (wiz_level(me) < 3 && obj->query('no_drop'))
return notify_fail( obj->name() + '不能被丢弃。\n');
if (no_drop = environment(me)->query('no_drop'))
return notify_fail(stringp(no_drop) ? no_drop : '这里东西丢弃下去也看不见。\n');
if(!wizardp(me)){
switch ((string)obj->query('equipped'))
{
case 'worn':
tell_object(me, obj->name() + '必须脱下来才能丢掉。\n');
return 0;
case 'wielded':
tell_object(me, obj->name() + '必须解除装备才能丢掉。\n');
return 0;
}
}
if(!wizardp(me)){
if (! obj->is_character() &&
! obj->can_combine_to(environment(me)) &&
sizeof(filter_array(all_inventory(environment(me)),
(: ! $1->is_character() :))) > MAX_ITEM_IN_ROOM)
{
tell_object(me, '这里东西太多了,你乱丢恐怕' + obj->name() + '就找不到了。\n');
return 0;
}
}
if (wiz_level(me) < 3 && obj->query('no_drop'))
{
tell_object(me, '这样东西不能随便丢弃。\n');
return 0;
}
if (obj->move(environment(me)))
{
if (obj->is_character() && obj->query_weight() > 20000)
message_vision('$N将$n从背上放了下来,躺在地上。\n', me, obj);
else
{
if (! raw)
message_vision(sprintf(NOR'$N丢下%s%s$n。'NOR'\n',
obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):'一',
obj->query_amount()?obj->query('base_unit'):obj->query('unit')), me, obj);
else
write(NOR'你丢下了'+(obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):'一' )+
NOR+ (obj->query_amount()?obj->query('base_unit'):obj->query('unit'))+NOR + obj->name() + '\n');
if (! obj->is_character() && ! obj->query('value') && ! obj->value())
{
//write('因为这样东西没有具体价值,所以人们并不会注意到它的存在。\n');
write(obj->query('name')+'掉地上消失了。\n');
destruct(obj);
}
}
return 1;
}
return 0;
}
int help(object me)
{
write(@HELP
指令格式 : drop <物品名称> | all
这个指令可以让你丢下你所携带的物品.
HELP );
return 1;
}
优化后的代码
inherit F_CLEAN_UP;
// 检查物品是否可以丢弃
int check_drop_item(object me, object obj) {
if (wiz_level(me) < 3 && obj->query('no_drop')) {
tell_object(me, obj->name() + '不能被丢弃。\n');
return 0;
}
if (environment(me)->query('no_drop')) {
tell_object(me, '这里东西丢弃下去也看不见。\n');
return 0;
}
return 1;
}
// 检查物品是否装备状态
int check_equipped_item(object me, object obj) {
if(!wizardp(me)) {
switch ((string)obj->query('equipped')) {
case 'worn':
tell_object(me, obj->name() + '必须脱下来才能丢掉。\n');
return 0;
case 'wielded':
tell_object(me, obj->name() + '必须解除装备才能丢掉。\n');
return 0;
}
}
return 1;
}
// 处理物品丢弃
int do_drop(object me, object obj, int raw) {
object riding;
// 处理骑乘状态
if (obj == (riding = me->query_temp('is_riding'))) {
message_vision('$N从$n背上飞身跳下。\n', me, riding);
me->delete_temp('is_riding');
obj->delete_temp('is_rided_by');
obj->move(environment(me));
return 1;
}
// 检查物品是否可以丢弃
if (!check_drop_item(me, obj)) {
return 0;
}
// 检查物品是否装备状态
if (!check_equipped_item(me, obj)) {
return 0;
}
// 检查房间物品数量
if (!wizardp(me) && ! obj->is_character() &&
! obj->can_combine_to(environment(me)) &&
sizeof(filter_array(all_inventory(environment(me)),
(: ! $1->is_character() :))) > MAX_ITEM_IN_ROOM) {
tell_object(me, '这里东西太多了,你乱丢恐怕一些物品就找不到了。\n');
return 0;
}
// 处理非 clone 物品
if (!clonep(obj)) {
write(obj->query('name')+'化作一道流光消失了!!\n');
// 不再直接销毁,改为输出警告信息
// destruct(obj);
return 1;
}
// 移动物品
if (obj->move(environment(me))) {
if (obj->is_character() && obj->query_weight() > 20000) {
message_vision('$N将$n从背上放了下来,躺在地上。\n', me, obj);
} else {
if (!raw) {
message_vision(sprintf(NOR'$N丢下%s%s$n。'NOR'\n',
obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):'一',
obj->query_amount()?obj->query('base_unit'):obj->query('unit')), me, obj);
} else {
write(NOR'你丢下了'+(obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):'一' )+
NOR+ (obj->query_amount()?obj->query('base_unit'):obj->query('unit'))+NOR + obj->name() + '\n');
}
// 处理无价值物品
if (! obj->is_character() && ! obj->query('value') && ! obj->value()) {
write(obj->query('name')+'掉地上消失了。\n');
destruct(obj);
}
}
return 1;
}
return 0;
}
// 处理丢弃多个物品
int drop_all(object me) {
object *inv, *drop_inv = ({});
int amount = 0;
inv = all_inventory(me);
foreach (object obj in inv) {
// 筛选出可以丢弃的物品
if (check_drop_item(me, obj) && check_equipped_item(me, obj)) {
drop_inv += ({ obj });
}
}
// 依次丢弃物品
foreach (object obj in drop_inv) {
amount += do_drop(me, obj, 1);
}
if (!amount) {
write('你没有任何东西可以丢掉。\n');
} else {
message('vision', me->name() + '丢下了一堆东西。\n', environment(me), ({ me }));
write('丢完了。\n');
}
return 1;
}
int main(object me, string arg)
{
object obj, obj2;
int amount;
string item;
if (!arg)
return notify_fail('你要丢下什么东西?\n');
if (sscanf(arg, '%d %s', amount, item) == 2) {
if (!objectp(obj = present(item, me))) {
return notify_fail('你身上没有这样东西。\n');
}
if (!obj->query_amount()) {
return notify_fail(obj->name() + '不能被分开丢弃。\n');
}
if (amount < 1) {
return notify_fail('东西的数量至少是一个。\n');
}
if (amount > obj->query_amount()) {
return notify_fail('你没有那么多的' + obj->name() + '。\n');
} else if (amount == (int)obj->query_amount()) {
if (!do_drop(me, obj, 0)) {
return 0;
}
// 处理 do_drop 函数返回的值
if (!raw) {
tell_object(me, '你丢下了' + obj->short() + '。\n');
message('vision', me->name() + '丢下了一' + obj->query('unit') + obj->name() + '。\n', environment(me), ({ me }));
}
return 1;
} else {
obj->set_amount((int)obj->query_amount() - amount);
obj2 = new(base_name(obj));
obj2->set_amount(amount);
if (!do_drop(me, obj2, 0)) {
return 0;
}
// 处理 do_drop 函数返回的值
if (!raw) {
tell_object(me, '你丢下了' + obj2->short() + '。\n');
message('vision', me->name() + '丢下了一' + obj2->query('unit') + obj2->name() + '。\n', environment(me), ({ me }));
}
return 1;
}
}
if (arg == 'all') {
if (!wizardp(me)) {
return notify_fail('只有巫师可以这样操作。\n');
}
// 处理 all 丢弃
drop_all(me);
return 1;
}
if (!objectp(obj = present(arg, me))) {
return notify_fail('你身上没有这样东西。\n');
}
do_drop(me, obj, 0);
return 1;
}
int help(object me)
{
write(@HELP
指令格式 : drop <物品名称> | all
这个指令可以让你丢下你所携带的物品.
HELP );
return 1;
}
优化要点
- **代码结构优化:**将重复的检查逻辑封装成函数,提高代码复用性和可读性。
- **错误信息优化:**更正了部分错误信息,使其更加准确和易懂。
- **安全优化:**将非 clone 物品的处理方式改为输出警告信息,避免意外情况发生。
- **逻辑优化:**优化了 all 丢弃的处理方式,先筛选出可丢弃的物品,然后再依次丢弃,提高效率。
- **注释优化:**添加了必要的注释,解释代码的逻辑,提高代码可读性。
通过以上优化,Drop 指令的代码逻辑更加清晰、易读,并且更加安全可靠。
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