MUD 游戏代码优化:Drop 指令的检查与逻辑优化

本文分析了 MUD 游戏中 Drop 指令的代码逻辑,并针对代码中的冗余、重复检查等问题进行了优化,提高了代码的可读性、复用性和安全性。

原始代码

#include <config.h>

inherit F_CLEAN_UP;

int do_drop(object me, object obj, int raw);

void create() {
    seteuid(getuid());
}

int main(object me, string arg)
{
    object obj, *inv, obj2;
    int i, amount;
    mixed info;
    string item;

    if (! arg)
        return notify_fail('你要丢下什么东西?\n');

    if (sscanf(arg, '%d %s', amount, item) == 2)
    {
        if (! objectp(obj = present(item, me)))
            return notify_fail('你身上没有这样东西。\n');

        if (wiz_level(me) < 3 && (info = obj->query('no_drop')))
        {
            tell_object(me, stringp(info) ? info : obj->name() + '不能被丢弃。\n');
            return 1;
        }

        if (! obj->query_amount())
            return notify_fail( obj->name() + '不能被分开丢弃。\n');

        if (amount < 1)
            return notify_fail('东西的数量至少是一个。\n');

        if (amount > obj->query_amount())
            return notify_fail('你没有那么多的' + obj->name() + '。\n');
        else if (amount == (int)obj->query_amount())
        {
            if (! do_drop(me, obj, 0))
            {
                obj->move(environment(me));
                return 0;
            }
            // 处理 do_drop 函数返回的值
            if(!raw) {
                tell_object(me, '你丢下了' + obj->short() + '。\n');
                message('vision', me->name() + '丢下了一' + obj->query('unit') + obj->name() + '。\n', environment(me), ({ me }));
            }
            return 1;
        }
        else
        {
            obj->set_amount((int)obj->query_amount() - amount);
            obj2 = new(base_name(obj));
            obj2->set_amount(amount);
            if (! do_drop(me, obj2, 0))
            {
                obj2->move(environment(me));
                return 0;
            }
            // 处理 do_drop 函数返回的值
            if(!raw) {
                tell_object(me, '你丢下了' + obj2->short() + '。\n');
                message('vision', me->name() + '丢下了一' + obj2->query('unit') + obj2->name() + '。\n', environment(me), ({ me }));
            }
            return 1;
        }
    }
}

    if (arg == 'all')
    {
        if(!wizardp(me))
            return notify_fail('只有巫师可以这样操作。\n');

        inv = all_inventory(me);
        for(amount = 0, i = 0; i < sizeof(inv); i++)
        {
            if (! living(me)) break;
            amount += do_drop(me, inv[i], 1);
        }

        if (! amount)
        {
            write('你什么都没有丢掉。\n');
            return 1;
        }

        message('vision', me->name() + '丢下了一堆东西。\n',
            environment(me), ({ me }));
        write('丢完了。\n');
        return 1;
    }

    if (! objectp(obj = present(arg, me)))
        return notify_fail('你身上没有这样东西。\n');

    do_drop(me, obj, 0);
    return 1;
}

int do_drop(object me, object obj, int raw)
{
    mixed no_drop;
    object riding;

    if (obj == (riding = me->query_temp('is_riding')))
    {
        message_vision('$N从$n背上飞身跳下。\n', me, riding);
        me->delete_temp('is_riding');
        obj->delete_temp('is_rided_by');
        obj->move(environment(me));
        return 1;
    }

//  if (!obj->is_item_make()&&!clonep(obj))
    if (!clonep(obj))
    {
        write(obj->query('name')+'化作一道流光消失了!!\n');
        destruct(obj); 
        return 1;
    }

    if (wiz_level(me) < 3 && obj->query('no_drop'))
        return notify_fail( obj->name() + '不能被丢弃。\n');

    if (no_drop = environment(me)->query('no_drop'))
        return notify_fail(stringp(no_drop) ? no_drop : '这里东西丢弃下去也看不见。\n');
    if(!wizardp(me)){
        switch ((string)obj->query('equipped'))
        {
        case 'worn':
            tell_object(me, obj->name() + '必须脱下来才能丢掉。\n');
            return 0;

        case 'wielded':
            tell_object(me, obj->name() + '必须解除装备才能丢掉。\n');
            return 0;
        }
    }

    if(!wizardp(me)){
        if (! obj->is_character() &&
            ! obj->can_combine_to(environment(me)) &&
           sizeof(filter_array(all_inventory(environment(me)),
                            (: ! $1->is_character() :))) > MAX_ITEM_IN_ROOM)
        {
            tell_object(me, '这里东西太多了,你乱丢恐怕' + obj->name() + '就找不到了。\n');
            return 0;
        }
    }

    if (wiz_level(me) < 3 &&  obj->query('no_drop'))
    {
        tell_object(me, '这样东西不能随便丢弃。\n');
        return 0;
    }

    if (obj->move(environment(me)))
    {
        if (obj->is_character() && obj->query_weight() > 20000)
            message_vision('$N将$n从背上放了下来,躺在地上。\n', me, obj);
        else
        {
            if (! raw)
                message_vision(sprintf(NOR'$N丢下%s%s$n。'NOR'\n',
                            obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):'一',
                               obj->query_amount()?obj->query('base_unit'):obj->query('unit')), me, obj);
            else
                write(NOR'你丢下了'+(obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):'一' )+
                    NOR+ (obj->query_amount()?obj->query('base_unit'):obj->query('unit'))+NOR +  obj->name() + '\n');

            if (! obj->is_character() && ! obj->query('value') && ! obj->value())
            {
                //write('因为这样东西没有具体价值,所以人们并不会注意到它的存在。\n');
                write(obj->query('name')+'掉地上消失了。\n');
                destruct(obj); 
            }
        }
        return 1;
    }

    return 0;
}

int help(object me)
{
    write(@HELP
指令格式 : drop <物品名称> | all

这个指令可以让你丢下你所携带的物品.

HELP );
    return 1;
}

优化后的代码

inherit F_CLEAN_UP;

// 检查物品是否可以丢弃
int check_drop_item(object me, object obj) {
    if (wiz_level(me) < 3 && obj->query('no_drop')) {
        tell_object(me, obj->name() + '不能被丢弃。\n');
        return 0;
    }
    if (environment(me)->query('no_drop')) {
        tell_object(me, '这里东西丢弃下去也看不见。\n');
        return 0;
    }
    return 1;
}

// 检查物品是否装备状态
int check_equipped_item(object me, object obj) {
    if(!wizardp(me)) {
        switch ((string)obj->query('equipped')) {
        case 'worn':
            tell_object(me, obj->name() + '必须脱下来才能丢掉。\n');
            return 0;
        case 'wielded':
            tell_object(me, obj->name() + '必须解除装备才能丢掉。\n');
            return 0;
        }
    }
    return 1;
}

// 处理物品丢弃
int do_drop(object me, object obj, int raw) {
    object riding;

    // 处理骑乘状态
    if (obj == (riding = me->query_temp('is_riding'))) {
        message_vision('$N从$n背上飞身跳下。\n', me, riding);
        me->delete_temp('is_riding');
        obj->delete_temp('is_rided_by');
        obj->move(environment(me));
        return 1;
    }

    // 检查物品是否可以丢弃
    if (!check_drop_item(me, obj)) {
        return 0;
    }

    // 检查物品是否装备状态
    if (!check_equipped_item(me, obj)) {
        return 0;
    }

    // 检查房间物品数量
    if (!wizardp(me) && ! obj->is_character() &&
        ! obj->can_combine_to(environment(me)) &&
        sizeof(filter_array(all_inventory(environment(me)),
                        (: ! $1->is_character() :))) > MAX_ITEM_IN_ROOM) {
        tell_object(me, '这里东西太多了,你乱丢恐怕一些物品就找不到了。\n');
        return 0;
    }

    // 处理非 clone 物品
    if (!clonep(obj)) {
        write(obj->query('name')+'化作一道流光消失了!!\n');
        // 不再直接销毁,改为输出警告信息
        // destruct(obj);
        return 1;
    }

    // 移动物品
    if (obj->move(environment(me))) {
        if (obj->is_character() && obj->query_weight() > 20000) {
            message_vision('$N将$n从背上放了下来,躺在地上。\n', me, obj);
        } else {
            if (!raw) {
                message_vision(sprintf(NOR'$N丢下%s%s$n。'NOR'\n',
                            obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):'一',
                            obj->query_amount()?obj->query('base_unit'):obj->query('unit')), me, obj);
            } else {
                write(NOR'你丢下了'+(obj->query_amount()?CHINESE_D->chinese_number(obj->query_amount()):'一' )+
                    NOR+ (obj->query_amount()?obj->query('base_unit'):obj->query('unit'))+NOR +  obj->name() + '\n');
            }

            // 处理无价值物品
            if (! obj->is_character() && ! obj->query('value') && ! obj->value()) {
                write(obj->query('name')+'掉地上消失了。\n');
                destruct(obj);
            }
        }
        return 1;
    }

    return 0;
}

// 处理丢弃多个物品
int drop_all(object me) {
    object *inv, *drop_inv = ({});
    int amount = 0;

    inv = all_inventory(me);
    foreach (object obj in inv) {
        // 筛选出可以丢弃的物品
        if (check_drop_item(me, obj) && check_equipped_item(me, obj)) {
            drop_inv += ({ obj });
        }
    }

    // 依次丢弃物品
    foreach (object obj in drop_inv) {
        amount += do_drop(me, obj, 1);
    }

    if (!amount) {
        write('你没有任何东西可以丢掉。\n');
    } else {
        message('vision', me->name() + '丢下了一堆东西。\n', environment(me), ({ me }));
        write('丢完了。\n');
    }

    return 1;
}

int main(object me, string arg)
{
    object obj, obj2;
    int amount;
    string item;

    if (!arg)
        return notify_fail('你要丢下什么东西?\n');

    if (sscanf(arg, '%d %s', amount, item) == 2) {
        if (!objectp(obj = present(item, me))) {
            return notify_fail('你身上没有这样东西。\n');
        }

        if (!obj->query_amount()) {
            return notify_fail(obj->name() + '不能被分开丢弃。\n');
        }

        if (amount < 1) {
            return notify_fail('东西的数量至少是一个。\n');
        }

        if (amount > obj->query_amount()) {
            return notify_fail('你没有那么多的' + obj->name() + '。\n');
        } else if (amount == (int)obj->query_amount()) {
            if (!do_drop(me, obj, 0)) {
                return 0;
            }
            // 处理 do_drop 函数返回的值
            if (!raw) {
                tell_object(me, '你丢下了' + obj->short() + '。\n');
                message('vision', me->name() + '丢下了一' + obj->query('unit') + obj->name() + '。\n', environment(me), ({ me }));
            }
            return 1;
        } else {
            obj->set_amount((int)obj->query_amount() - amount);
            obj2 = new(base_name(obj));
            obj2->set_amount(amount);
            if (!do_drop(me, obj2, 0)) {
                return 0;
            }
            // 处理 do_drop 函数返回的值
            if (!raw) {
                tell_object(me, '你丢下了' + obj2->short() + '。\n');
                message('vision', me->name() + '丢下了一' + obj2->query('unit') + obj2->name() + '。\n', environment(me), ({ me }));
            }
            return 1;
        }
    }

    if (arg == 'all') {
        if (!wizardp(me)) {
            return notify_fail('只有巫师可以这样操作。\n');
        }

        // 处理 all 丢弃
        drop_all(me);
        return 1;
    }

    if (!objectp(obj = present(arg, me))) {
        return notify_fail('你身上没有这样东西。\n');
    }

    do_drop(me, obj, 0);
    return 1;
}

int help(object me)
{
    write(@HELP
指令格式 : drop <物品名称> | all

这个指令可以让你丢下你所携带的物品.

HELP );
    return 1;
}

优化要点

  1. **代码结构优化:**将重复的检查逻辑封装成函数,提高代码复用性和可读性。
  2. **错误信息优化:**更正了部分错误信息,使其更加准确和易懂。
  3. **安全优化:**将非 clone 物品的处理方式改为输出警告信息,避免意外情况发生。
  4. **逻辑优化:**优化了 all 丢弃的处理方式,先筛选出可丢弃的物品,然后再依次丢弃,提高效率。
  5. **注释优化:**添加了必要的注释,解释代码的逻辑,提高代码可读性。

通过以上优化,Drop 指令的代码逻辑更加清晰、易读,并且更加安全可靠。

MUD 游戏代码优化:Drop 指令的检查与逻辑优化

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