Unity Prefab Stage 代码烘焙 NavMesh
Unity 中可以使用 NavMeshBuilder 类来动态生成 NavMesh。在 Prefab Stage 下烘焙 NavMesh 的过程大致可以分为以下几步:
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创建一个空 GameObject 作为 NavMesh 的父节点,然后在其中添加 NavMesh 组件。
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在代码中使用 NavMeshBuilder 类来生成 NavMesh。NavMeshBuilder 类包含了一系列静态方法,可以用来生成 NavMesh。
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在 Prefab Stage 中,使用 Unity 的 Editor 类来获取当前场景的所有 GameObject,并筛选出需要生成 NavMesh 的 GameObject。
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调用 NavMeshBuilder 类的 BuildNavMesh 方法来生成 NavMesh,并将结果保存到 NavMesh 组件中。
下面是一个简单的示例代码,可以在 Prefab Stage 下生成 NavMesh:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
public class NavMeshBuilder : EditorWindow
{
[MenuItem("Tools/Build NavMesh for Prefab Stage")]
static void BuildNavMesh()
{
// 获取当前场景的所有 GameObject
GameObject[] objects = EditorSceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects();
// 筛选需要生成 NavMesh 的 GameObject
NavMeshBuildSource[] sources = new NavMeshBuildSource[objects.Length];
for (int i = 0; i < objects.Length; i++)
{
GameObject obj = objects[i];
if (obj.GetComponent<NavMeshAgent>() != null)
{
// 如果 GameObject 中包含 NavMeshAgent 组件,则将其添加到 NavMeshBuildSource 中
sources[i] = new NavMeshBuildSource
{
shape = NavMeshBuildSourceShape.Mesh,
sourceObject = obj.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh,
transform = obj.transform.localToWorldMatrix,
area = 0
};
}
}
// 创建一个空 GameObject 作为 NavMesh 的父节点
GameObject navMeshObj = new GameObject("NavMesh");
navMeshObj.AddComponent<NavMesh>();
// 生成 NavMesh
NavMeshData navMeshData = new NavMeshData();
NavMeshBuilder.BuildNavMeshData(new NavMeshBuildSettings
{
agentHeight = 2.0f,
agentRadius = 0.5f,
agentSlope = 45.0f,
agentClimb = 0.5f,
agentType = NavMeshAgentType.Human,
buildHeightMesh = false,
tileSize = 32,
overrideTileSize = true
}, sources, new Bounds(Vector3.zero, new Vector3(1000, 1000, 1000)), Vector3.zero, Quaternion.identity, out navMeshData);
// 将生成的 NavMesh 保存到 NavMesh 组件中
navMeshObj.GetComponent<NavMesh>().navMeshData = navMeshData;
}
}
注意,这个示例代码仅仅是一个简单的示例,实际使用时还需要针对具体的场景进行适当的修改和调整,以确保生成的 NavMesh 能够满足场景需求。
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