如果你想让生成的预制体沿着Z轴叠加,可以在Instantiate方法中指定生成的位置和旋转。修改GenerateCylinder方法如下:

public void GenerateCylinder()
{
    // 计算预制体个数
    int prefabCount = Mathf.Max(Mathf.CeilToInt(targetHeight / defaultHeight), 1);

    // 计算新圆柱体的尺寸大小
    Vector3 scale = new Vector3(targetRadius * 2, defaultHeight, targetRadius * 2);

    // 实例化新的圆柱体对象
    for (int i = 0; i < prefabCount; i++)
    {
        GameObject newCylinder = Instantiate(cylinderPrefab, transform.position + new Vector3(0, 0, i * defaultHeight), Quaternion.identity);
        newCylinder.transform.localScale = scale;
    }
}

在这个例子中,我将生成的位置的Z坐标设置为i * defaultHeight,这样每个新对象都会在Z轴上叠加。这样生成的预制体将沿着Z轴叠加。

Unity 预制体生成方向:从 Y 轴到 Z 轴的调整

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