实时多人在线游戏协议:Real-time Online Gaming 协议

一、应用场景

实时多人在线游戏

二、协议内容

  1. 连接建立 客户端向服务器发送连接请求,服务器返回确认连接信息。
  2. 玩家加入游戏 玩家向服务器发送加入游戏请求,服务器返回确认信息,并将该玩家加入游戏房间。
  3. 游戏房间 游戏房间由服务器维护,包括房间号、房间内玩家列表、游戏状态等信息。
  4. 游戏状态同步 服务器定期向所有客户端发送游戏状态信息,客户端接收后更新本地游戏状态。
  5. 玩家交互 玩家向服务器发送游戏操作指令,服务器将指令广播给所有客户端,客户端接收后更新本地游戏状态。
  6. 玩家离开游戏 玩家向服务器发送离开游戏请求,服务器将该玩家从游戏房间中移除,并通知其他玩家。
  7. 断开连接 玩家或服务器可随时断开连接,断开连接后服务器将该玩家从游戏房间中移除。

三、协议栈功能描述

应用层协议栈包括以下四层:

  1. 应用层: 处理游戏逻辑和玩家交互。应用层协议栈主要负责游戏逻辑和玩家交互的处理。包括玩家加入游戏、游戏状态同步、玩家交互、玩家离开游戏等功能。应用层协议栈还需要处理游戏内部的各种事件,如游戏结束、玩家得分等。
  2. 传输层: 提供可靠的数据传输服务,保证消息的完整性和可靠性。传输层协议栈主要负责提供可靠的数据传输服务,保证消息的完整性和可靠性。传输层协议栈需要实现数据的分包和重组、流量控制、拥塞控制等功能,以保证数据传输的可靠性和效率。
  3. 网络层: 负责将消息从发送端传输到接收端,包括路由选择和数据包分组等功能。网络层协议栈主要负责将消息从发送端传输到接收端,包括路由选择和数据包分组等功能。网络层协议栈需要实现IP协议、ARP协议、路由协议等,以保证消息的正确传输和路由选择的效率。
  4. 数据链路层: 负责将消息从物理层传输到网络层,包括帧同步和错误检测等功能。数据链路层协议栈主要负责将消息从物理层传输到网络层,包括帧同步和错误检测等功能。数据链路层协议栈需要实现MAC协议、物理层协议等,以保证数据的正确传输和物理层的稳定性。

四、通信模型

  1. 客户端向服务器发送连接请求。
  2. 服务器接受连接请求,建立连接。
  3. 客户端和服务器之间进行消息交互。
  4. 客户端或服务器断开连接。

五、消息定义

netty message 消息定义表

| 消息名称 | 类型 | 长度 | 描述 | | -------- | ------ | ---- | ---------------- | | 'Message' | String | 可变 | 游戏消息的内容 | | 'PlayerID' | Int | 4 | 发送消息的玩家ID |

header 消息头定义表

| 字段名称 | 类型 | 长度 | 描述 | | -------- | ------ | ---- | ---------------- | | 'MagicNum' | Int | 4 | 协议标识 | | 'Version' | Int | 4 | 协议版本 | | 'MsgType' | Int | 4 | 消息类型 | | 'MsgLen' | Int | 4 | 消息体长度 | | 'CheckSum' | String | 32 | 消息校验和(MD5)|

六、安全性保障

  1. 数据加密:对于敏感信息,如玩家账号密码等,采用加密传输方式,保证数据的安全性。
  2. 防止作弊:服务器采用反作弊措施,如检测玩家操作是否合法、限制玩家使用外挂等,保证游戏公平性。
  3. 防止攻击:服务器采用防火墙等措施,防止DDoS等攻击,保证游戏的稳定性和可用性。

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