一个动画能否同时赋予两个不同的游戏对象?
一个动画能否同时赋予两个不同的游戏对象?(非同一预制体)
答案是肯定的!你可以通过 Unity 的动画控制器同时为两个不同的游戏对象(非同一预制体)赋予动画效果。以下是实现步骤:
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确保两个游戏对象都具有 Animator 组件: 在 Unity 编辑器中选中你的游戏对象,然后在 'Inspector' 面板中添加 'Animator' 组件。
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创建动画控制器: 在 'Project' 窗口中右键单击,选择 'Create' > 'Animator Controller' 创建一个新的动画控制器。
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将动画控制器分配给游戏对象: 将创建的动画控制器拖放到两个游戏对象的 'Animator' 组件的 'Controller' 属性中。
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在动画控制器中定义状态和过渡: 双击打开动画控制器, 你可以在其中创建不同的状态(例如:待机、行走、攻击)以及状态之间的过渡。
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为每个对象创建不同的动画剪辑: 你可以在 'Project' 窗口中右键单击,选择 'Create' > 'Animation' 创建动画剪辑, 并分别为两个游戏对象制作不同的动画。
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将动画剪辑分配给动画状态: 在动画控制器中选择一个状态,然后将相应的动画剪辑拖放到 'Inspector' 面板的 'Motion' 属性中。
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编写代码控制动画状态转换: 你可以使用以下代码示例来控制游戏对象的动画状态:csharppublic class AnimationController : MonoBehaviour{ public Animator object1Animator; public Animator object2Animator;
private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // 触发 Object1 的动画状态转换 object1Animator.SetBool('IsRunning', true); }
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)) { // 触发 Object2 的动画状态转换 object2Animator.SetBool('IsJumping', true); } }}
代码解释:
object1Animator和object2Animator分别代表两个游戏对象的 Animator 组件。*SetBool方法用于设置 Animator 中的布尔参数,从而触发状态转换。'IsRunning' 和 'IsJumping' 是你在动画控制器中定义的参数名称。
通过以上步骤,你就可以为两个不同的游戏对象赋予不同的动画效果,并在运行时控制它们的动画状态转换了。
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