火影忍者:鸣人击杀流玩法,被动与普攻如何设计?
火影忍者:鸣人击杀流玩法,被动与普攻如何设计?
背景:
假设我们正在设计一款以《火影忍者》为背景的游戏,我们希望为鸣人设计一种独特的击杀流玩法,即每次击杀敌人后,都能提升鸣人的普攻次数和攻击力。
技能设计:
被动:忍者之道
- 描述:每当鸣人击杀一个敌人时,他的攻击力永久提升5%,攻击速度永久提升2%,并且下次普攻变为2次连续攻击。
- 分析:这个被动技能的设计思路是鼓励玩家利用鸣人的高机动性和爆发伤害快速击杀敌人,从而形成滚雪球效应。攻击力和攻击速度的永久提升可以让鸣人在战斗中越战越勇,而普攻次数的增加则可以让他在短时间内打出更高的爆发伤害。
普攻:忍术·螺旋丸
- 描述:鸣人将查克拉集中在手中,形成高速旋转的查克拉球,对前方敌人造成相当于攻击力100%的物理伤害。如果击杀目标,则会返还50%的冷却时间。
- 分析:螺旋丸作为鸣人的招牌忍术,在游戏中应该拥有不俗的伤害。击杀返还冷却的设计可以让鸣人在连续击杀敌人时更加流畅地使用螺旋丸进行输出。
总结:
通过上述被动和普攻的设计,我们可以打造出一个具有独特玩法的击杀流鸣人。他需要玩家具备一定的预判和操作能力,才能最大化他的输出潜力。当然,这只是一个初步的设计思路,具体的数值和机制还需要根据游戏整体的平衡性进行调整。
讨论:
- 你认为这样的鸣人技能设计是否合理?
- 你还有哪些关于鸣人击杀流玩法的创意?
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