下面是一个用 HLSL 编写的函数,用于计算立方体表面像素距离相机的最近深度和最远深度:

struct Ray
{
    float3 origin;
    float3 direction;
};

struct Cube
{
    float3 center;
    float3 size;
};

void CalculateCubeDepth(Ray cameraRay, Cube cube, out float nearestDepth, out float furthestDepth)
{
    float3 invRayDir = 1.0 / cameraRay.direction;

    float3 t1 = (cube.center - cube.size * 0.5 - cameraRay.origin) * invRayDir;
    float3 t2 = (cube.center + cube.size * 0.5 - cameraRay.origin) * invRayDir;

    float3 tmin = min(t1, t2);
    float3 tmax = max(t1, t2);

    float tNear = max(max(tmin.x, tmin.y), tmin.z);
    float tFar = min(min(tmax.x, tmax.y), tmax.z);
    
    if (tNear > tFar)
    {
        nearestDepth = -1.0; // 相机不可见
        furthestDepth = -1.0;
    }
    else
    {
        nearestDepth = tNear;
        furthestDepth = tFar;
    }
}

使用方法:

  1. 根据你的需求,将以上代码添加到你的 HLSL 着色器文件中。
  2. 在你的着色器代码中定义相机位置、相机射线方向、立方体中心位置和立方体长宽高。
  3. 调用 CalculateCubeDepth 函数,并传入相应的参数:
    • cameraRayRay 结构体类型,包含相机位置和相机射线方向。
    • cubeCube 结构体类型,包含立方体中心位置和长宽高。
    • nearestDepthfurthestDepthfloat 类型的输出参数,用于接收最近深度和最远深度的结果。
  4. 根据需要使用 nearestDepthfurthestDepth 的结果进行后续处理。

注意:以上代码假设相机射线方向向量已经是单位向量。如果不是单位向量,请在调用 CalculateCubeDepth 函数之前将其归一化

hlsl 写一个函数返回立方体表面像素距离相机的最近深度和最远深度面向相机的面和背对相机的面都要考虑函数输入相机位置相机发射射线方向向量立方体中心位置立方体长宽高

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