以下是一个用 HLSL 编写的函数,用于返回立方体表面距离相机的最近深度和最远深度:

float2 GetCubeDepth(float3 cameraPos, float3 rayDirection, float3 cubeCenter, float cubeSize)
{
    float3 cubeMin = cubeCenter - cubeSize * 0.5;
    float3 cubeMax = cubeCenter + cubeSize * 0.5;
    
    float3 t1 = (cubeMin - cameraPos) / rayDirection;
    float3 t2 = (cubeMax - cameraPos) / rayDirection;
    
    float tNear = max(max(min(t1.x, t2.x), min(t1.y, t2.y)), min(t1.z, t2.z));
    float tFar = min(min(max(t1.x, t2.x), max(t1.y, t2.y)), max(t1.z, t2.z));
    
    return float2(tNear, tFar);
}

这个函数采用了最简单的 AABB-AABB 碰撞检测方法。先根据立方体的中心位置和长宽高计算出最小和最大的边界坐标(cubeMincubeMax)。然后,通过将相机位置和立方体的边界坐标代入射线方程,计算出相机射线与立方体的交点(t1t2)。最后,选择最近交点(tNear)和最远交点(tFar),并返回它们的深度值

hlsl 写一个函数返回立方体表面距离相机的最近深度和最远深度函数输入相机位置相机发射射线方向向量立方体中心位置立方体长宽高

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