在HLSL中,可以通过在像素着色器中使用内置的深度函数来获取立方体表面距离相机的最近深度和最远深度。

首先,你需要在像素着色器中声明一个输入结构体,其中包含深度值。例如:

struct PSInput
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float depth : DEPTH : SV_DEPTH;
};

然后,在像素着色器中使用内置的深度函数LinearizeDepth来获取立方体表面距离相机的深度值。例如:

float nearDepth = LinearizeDepth(PSInput.depth);

这将返回立方体表面距离相机的最近深度值。

同样地,你可以使用内置的深度函数GetMaxDepthRange来获取立方体表面距离相机的最远深度值。例如:

float farDepth = GetMaxDepthRange();

这将返回立方体表面距离相机的最远深度值。

请注意,为了正确获取深度值,你需要设置正确的深度缓冲区格式,并在像素着色器中声明正确的输入结构体


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