hlsl 写一个函数返回立方体表面距离相机的最近深度和最远深度面向相机的面和背对相机的面都要考虑函数输入相机位置相机发射射线方向向量立方体中心位置立方体长宽高
以下是一个使用HLSL语言编写的函数,用于返回立方体表面距离相机的最近深度和最远深度:
float2 CalculateCubeDepth(float3 cameraPosition, float3 rayDirection, float3 cubeCenter, float cubeSize)
{
float3 cubeMin = cubeCenter - cubeSize / 2; // 立方体的最小点坐标
float3 cubeMax = cubeCenter + cubeSize / 2; // 立方体的最大点坐标
// 计算立方体面的法线向量
float3 faceNormals[6];
faceNormals[0] = float3(1, 0, 0); // 正X面
faceNormals[1] = float3(-1, 0, 0); // 负X面
faceNormals[2] = float3(0, 1, 0); // 正Y面
faceNormals[3] = float3(0, -1, 0); // 负Y面
faceNormals[4] = float3(0, 0, 1); // 正Z面
faceNormals[5] = float3(0, 0, -1); // 负Z面
// 初始化最近深度和最远深度为最大和最小可能的值
float nearestDepth = FLT_MAX;
float farthestDepth = -FLT_MAX;
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
// 计算相机到立方体面的距离
float3 faceToCamera = cameraPosition - cubeCenter;
float distanceToFace = dot(faceToCamera, faceNormals[i]);
// 计算射线与面的交点
float t = -distanceToFace / dot(rayDirection, faceNormals[i]);
float3 intersectionPoint = cameraPosition + t * rayDirection;
// 检查交点是否在立方体的边界内
bool isInsideCube = all(intersectionPoint >= cubeMin) && all(intersectionPoint <= cubeMax);
// 如果交点在立方体内,则更新最近深度和最远深度
if (isInsideCube)
{
nearestDepth = min(nearestDepth, t);
farthestDepth = max(farthestDepth, t);
}
}
return float2(nearestDepth, farthestDepth);
}
使用此函数,您可以将相机位置、射线方向、立方体中心位置和立方体的长宽高作为输入参数,并获得立方体表面距离相机的最近深度和最远深度
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