在UE4源码中,FMeshMaterialShader::GetShaderBindings方法的定义应该是在.cpp文件中而不是.h文件中。因此,编译器会提示Redundant qualifier(冗余限定符)错误。

要解决这个错误,你需要将该方法的定义从.h文件移动到.cpp文件中,并在.h文件中声明该方法的原型。这样就可以避免冗余限定符错误。

例如,你可以在.h文件中添加以下内容:

class FMeshMaterialShader
{
    //...
    
    static void GetShaderBindings(Scene, FeatureLevel, PrimitiveSceneProxy, MaterialRenderProxy, Material,
                                  PassRenderState, ElementData, OutShaderBindings);
};

然后,在.cpp文件中实现该方法:

void FMeshMaterialShader::GetShaderBindings(Scene, FeatureLevel, PrimitiveSceneProxy, MaterialRenderProxy, Material,
                                            PassRenderState, ElementData, OutShaderBindings)
{
    // 实现方法的逻辑代码
}

这样就可以消除冗余限定符错误

ue4 源码 cpp 		FMeshMaterialShaderGetShaderBindingsScene FeatureLevel PrimitiveSceneProxy MaterialRenderProxy Material												PassRenderState ElementData OutShaderBindings;FMeshMaterialShader显示Redun

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