unity中一串连续的坐标围成的凹多边形如何绘制
在Unity中,可以使用Mesh来绘制一串连续的坐标围成的凹多边形。以下是一种可能的实现方式:
- 创建一个空的GameObject作为容器,将其命名为"Polygon"。
- 在Polygon对象上添加一个MeshFilter组件,用于保存多边形的几何数据。
- 在Polygon对象上添加一个MeshRenderer组件,用于渲染多边形。
- 在脚本中获取Polygon对象上的MeshFilter组件,并创建一个新的Mesh对象。
- 定义多边形的顶点数组,该数组应包含凹多边形的所有顶点坐标。
- 计算多边形的三角形索引数组,该数组定义了多边形的三角形面。
- 将顶点数组和三角形索引数组分别赋值给Mesh对象的vertices和triangles属性。
- 调用Mesh对象的RecalculateNormals()方法,重新计算法线信息。
- 将Mesh对象赋值给MeshFilter组件的mesh属性,以更新多边形的几何信息。
以下是一个示例代码,用于绘制一串连续的坐标围成的凹多边形:
using UnityEngine;
public class DrawConcavePolygon : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 获取MeshFilter组件
        MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        // 创建新的Mesh对象
        Mesh mesh = new Mesh();
        // 定义多边形的顶点数组
        Vector3[] vertices = new Vector3[]
        {
            new Vector3(0, 0, 0),
            new Vector3(0, 1, 0),
            new Vector3(1, 1, 0),
            new Vector3(1, 0, 0),
            new Vector3(0.5f, 0.5f, 0),
        };
        // 定义多边形的三角形索引数组
        int[] triangles = new int[]
        {
            0, 1, 4,
            1, 2, 4,
            2, 3, 4,
            3, 0, 4,
        };
        // 赋值给Mesh对象的vertices和triangles属性
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
        // 重新计算法线信息
        mesh.RecalculateNormals();
        // 赋值给MeshFilter组件的mesh属性
        meshFilter.mesh = mesh;
    }
}
将该脚本挂载到一个GameObject上,运行游戏时,将会在场景中绘制出一个凹多边形。
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