glsl代码实现raymarching 的相机标准化方向向量以及标准化射线向量
以下是一个使用GLSL实现Raymarching的相机标准化方向向量和标准化射线向量的示例代码:
uniform vec2 resolution; // 屏幕分辨率
uniform vec3 cameraPosition; // 相机位置
vec3 normalizeDirection(vec2 uv) {
// 将屏幕坐标转换为范围在[-1, 1]之间的标准化坐标
vec2 normalizedUV = uv / resolution * 2.0 - 1.0;
// 计算相机方向向量
vec3 cameraDirection = vec3(normalizedUV, -1.0);
// 将相机方向向量标准化
return normalize(cameraDirection);
}
vec3 getRayDirection(vec2 uv) {
// 获取标准化的相机方向向量
vec3 direction = normalizeDirection(uv);
// 计算从相机位置发出的射线向量
return direction;
}
在这个示例中,首先我们需要两个uniform变量:resolution表示屏幕分辨率,cameraPosition表示相机位置。
normalizeDirection函数将屏幕坐标转换为范围在[-1, 1]之间的标准化坐标,然后根据这个标准化坐标计算出相机方向向量。最后,使用normalize函数将相机方向向量标准化,并返回结果。
getRayDirection函数使用normalizeDirection函数获取标准化的相机方向向量,然后计算从相机位置发出的射线向量,并返回结果。
请注意,这只是一个简单的示例代码,实际上你可能需要在Raymarching的主循环中使用这些函数来生成射线并进行迭代
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