glsl代码实现raymarching 的相机标准化方向向量
下面是一个示例的GLSL代码,用于实现raymarching的相机标准化方向向量:
uniform vec2 resolution; // 屏幕分辨率
uniform vec3 cameraPosition; // 相机位置
uniform vec3 cameraTarget; // 相机目标点
uniform float fov; // 视野角度
vec3 normalizeDirection(vec2 uv) {
// 将屏幕坐标转换为[-1, 1]的范围
vec2 normalizedUV = (uv / resolution) * 2.0 - 1.0;
// 计算相机的方向向量
vec3 forward = normalize(cameraTarget - cameraPosition);
// 计算相机的右向量和上向量
vec3 right = normalize(cross(vec3(0.0, 1.0, 0.0), forward));
vec3 up = normalize(cross(forward, right));
// 计算相机的方向向量
float aspectRatio = resolution.x / resolution.y;
float tanFov = tan(radians(fov / 2.0));
vec3 direction = normalize(forward + normalizedUV.x * right * tanFov * aspectRatio + normalizedUV.y * up * tanFov);
return direction;
}
在raymarching的主函数中,可以调用normalizeDirection函数来获取相机的标准化方向向量。例如:
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy;
vec3 direction = normalizeDirection(uv);
// 进行raymarching的计算
// ...
}
注意,该代码假设相机的上方向为(0, 1, 0),并且相机的位置和目标点不在同一位置。如果需要适应其他情况,请相应调整代码中的向量计算部分
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