下面是一个示例的GLSL代码,用于实现raymarching的相机标准化方向向量:

uniform vec2 resolution; // 屏幕分辨率
uniform vec3 cameraPosition; // 相机位置
uniform vec3 cameraTarget; // 相机目标点
uniform float fov; // 视野角度

vec3 normalizeDirection(vec2 uv) {
    // 将屏幕坐标转换为[-1, 1]的范围
    vec2 normalizedUV = (uv / resolution) * 2.0 - 1.0;
    
    // 计算相机的方向向量
    vec3 forward = normalize(cameraTarget - cameraPosition);
    
    // 计算相机的右向量和上向量
    vec3 right = normalize(cross(vec3(0.0, 1.0, 0.0), forward));
    vec3 up = normalize(cross(forward, right));
    
    // 计算相机的方向向量
    float aspectRatio = resolution.x / resolution.y;
    float tanFov = tan(radians(fov / 2.0));
    vec3 direction = normalize(forward + normalizedUV.x * right * tanFov * aspectRatio + normalizedUV.y * up * tanFov);
    
    return direction;
}

在raymarching的主函数中,可以调用normalizeDirection函数来获取相机的标准化方向向量。例如:

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy;
    vec3 direction = normalizeDirection(uv);
    
    // 进行raymarching的计算
    // ...
}

注意,该代码假设相机的上方向为(0, 1, 0),并且相机的位置和目标点不在同一位置。如果需要适应其他情况,请相应调整代码中的向量计算部分

glsl代码实现raymarching 的相机标准化方向向量

原文地址: https://www.cveoy.top/t/topic/hZpy 著作权归作者所有。请勿转载和采集!

免费AI点我,无需注册和登录