ue里面widget在屏幕显示方式下如何实现被建筑遮挡效果
在UE4中,可以使用Level Streaming和Occlusion Culling来实现建筑遮挡效果。
- Level Streaming
Level Streaming是一种在游戏运行时动态加载和卸载地图级别的技术。你可以将整个场景分成多个Level,然后在游戏运行时只加载玩家所处的那个Level,其他Level则被卸载。这样可以减少游戏的内存占用和加载时间,并且可以实现建筑物的遮挡效果。
比如,你可以将整个城市分成多个Level,每个Level代表一个街区或者一个建筑物。当玩家进入某个街区或者建筑物时,只需要加载相应的Level,其他Level则被卸载。这样,如果某个建筑物遮挡了一个Widget,那么这个Widget所在的Level就不会被加载,从而实现了遮挡效果。
- Occlusion Culling
Occlusion Culling是一种在渲染时剔除不可见物体的技术。它通过检测场景中哪些物体被其他物体遮挡,然后将被遮挡的物体从渲染队列中剔除,从而提高游戏的性能。
在UE4中,可以使用Occlusion Culling来实现建筑物的遮挡效果。你可以添加Occlusion Volume来标记哪些区域是建筑物,然后在渲染时剔除被遮挡的Widget。这样,如果某个建筑物遮挡了一个Widget,那么这个Widget就会被剔除,从而实现了遮挡效果。
综上所述,Level Streaming和Occlusion Culling是实现建筑遮挡效果的常用方法。你可以根据场景的具体情况选择合适的方法
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