概括一下这段话:通过对测试用户数据的进一步分析发现几位参与此次测试的儿童测试分数均值在252分见表6-4。从单项来看游戏视觉与游戏情境得分都较高说明虚拟情境的创设使儿童的沉浸度较高具有较好的视觉与情境体验;而且游戏内容与知识获取这两项分数也有较为不错的反馈说明通过VR教育游戏的形式能够较好地传播儿童防性侵知识等。通过用户调查法等方式进行游戏的可行性测试与游戏教学效果的反馈分析包含用户调查问卷以及用
对测试用户数据进行分析,发现参与测试的儿童测试分数均值为25.2分,游戏视觉与情境得分较高,游戏内容与知识获取得分也有不错的反馈,说明VR教育游戏能够较好地传播儿童防性侵知识等。通过用户调查法等方式进行游戏的可行性测试与游戏教学效果的反馈分析,包含用户调查问卷以及用户访谈等。通过可行性测试了解6~10岁学龄期儿童对游戏的体验感受,总结归纳用户反馈的信息进一步对游戏进行修正与改进。设计问卷对实验组与对照组的儿童进行儿童防性侵意识程度的问卷调研,对数据进行分析处理,得出该游戏在6~10岁学龄期儿童防性侵教育教学中具有一定的教学效果。
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