void CreatDecal(TArray<class UDecalComponent*>* Decal, class UMaterialInterface* DecalMaterial); bool CanJumpInternal(); // 内部函数,用于判断是否能跳跃 void Timeline_1__FinishedFunc(); // 时间轴结束时的回调函数 void Timeline_1__UpdateFunc(); // 时间轴更新时的回调函数 void Timeline_2__FinishedFunc(); // 时间轴结束时的回调函数 void Timeline_2__UpdateFunc(); // 时间轴更新时的回调函数 void Timeline_0__FinishedFunc(); // 时间轴结束时的回调函数 void Timeline_0__UpdateFunc(); // 时间轴更新时的回调函数 void ScreenEffectTime__FinishedFunc(); // 时间轴结束时的回调函数 void ScreenEffectTime__UpdateFunc(); // 时间轴更新时的回调函数 void ScreenEffectTime__DirtMaskTextureChanged__EventFunc(); // 时间轴事件回调函数 void SleepEffectTimeLINE__FinishedFunc(); // 时间轴结束时的回调函数 void SleepEffectTimeLINE__UpdateFunc(); // 时间轴更新时的回调函数 void TemperatureRangeTime__FinishedFunc(); // 时间轴结束时的回调函数 void TemperatureRangeTime__UpdateFunc(); // 时间轴更新时的回调函数 void OnNotifyEnd_C373EF834C9A8E69F06E86B5758DF9B4(const class FName& NotifyName); // 动画通知结束时的回调函数 void OnNotifyBegin_C373EF834C9A8E69F06E86B5758DF9B4(const class FName& NotifyName); // 动画通知开始时的回调函数 void OnInterrupted_C373EF834C9A8E69F06E86B5758DF9B4(const class FName& NotifyName); // 动画通知被打断时的回调函数 void OnBlendOut_C373EF834C9A8E69F06E86B5758DF9B4(const class FName& NotifyName); // 动画通知淡出时的回调函数 void OnCompleted_C373EF834C9A8E69F06E86B5758DF9B4(const class FName& NotifyName); // 动画通知完成时的回调函数 void OnNotifyEnd_7CB0A5534AE4195D9AAE289D06435862(const class FName& NotifyName); // 动画通知结束时的回调函数 void OnNotifyBegin_7CB0A5534AE4195D9AAE289D06435862(const class FName& NotifyName); // 动画通知开始时的回调函数 void OnInterrupted_7CB0A5534AE4195D9AAE289D06435862(const class FName& NotifyName); // 动画通知被打断时的回调函数 void OnBlendOut_7CB0A5534AE4195D9AAE289D06435862(const class FName& NotifyName); // 动画通知淡出时的回调函数 void OnCompleted_7CB0A5534AE4195D9AAE289D06435862(const class FName& NotifyName); // 动画通知完成时的回调函数 void ForceSetCharacterRotation(const struct FRotator& Rotation); // 强制设置角色旋转角度 void StartEagleEye(); // 开始使用鹰眼功能 void EndUseEagleEye(); // 结束使用鹰眼功能 void NotifyCharacterPickItem(class AActor* Item); // 角色拾取物品时的回调函数 void OnCameraInWaterChanged(bool bNewInWater, TArray WaterTagArray, class AActor* WaterActor); // 相机是否在水中的状态改变时的回调函数 void ReceiveTick(float DeltaSeconds); // 角色每帧的Tick函数 void Event_XinShouYinDao(bool NewParam); // 事件函数,新手引导 void Event_EnterWater(bool NewParam); // 事件函数,进入水中 void AddDecalNiBaFullBody(); // 添加角色贴花 void AddDecalNiBaFoot(); // 添加角色贴花 void ShowCanYing(float Intensity, float Duration); // 显示角色的潜影状态 void ShowCharacterHighLight(); // 显示角色高亮效果 void HideCharacterHighLight(); // 隐藏角色高亮效果 void SetAppearance(bool sex, const struct FVector& Color); // 设置角色外观,包括性别和颜色 void SetEquipLight(int32_t Intensity, const struct FColor& Color, float Radius, float SourceRadius); // 设置角色装备的光源效果 void ReceiveEndPlay(EEndPlayReason EndPlayReason); // 角色结束游戏时的回调函数 void CanNotJumpBeAttack(); // 角色跳跃时被攻击时的处理函数 void OnLanded(const struct FHitResult& hit); // 角色落地时的回调函数 void OnJumped(); // 角色跳跃时的回调函数 void ReceiveBeginPlay(); // 角色开始游戏时的回调函数 void ScreenEffectInit(); // 初始化角色的屏幕特效 void BndEvt__Sphere_K2Node_ComponentBoundEvent_1_ComponentEndOverlapSignature__DelegateSignature(class UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32_t OtherBodyIndex); // 球形碰撞体结束重叠时的回调函数 void BndEvt__Sphere_K2Node_ComponentBoundEvent_0_ComponentBeginOverlapSignature__DelegateSignature(class UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32_t OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const struct FHitResult& SweepResult); // 球形碰撞体开始重叠时的回调函数 void CreatBodyBloodDecals(); // 创建角色身上的血迹贴花 void CameraScreenEffectPost(float Timeline, float Temp, float TempTint, float NearBlurSize, float CAIntensity, float LensBloomIntensity, float PostBlendWeight, const struct FLinearColor& Color_A, const struct FLinearColor& Color_B, float DirtMaskIntensity, float DirtTimeLine, const struct FVector4& Saturation); // 相机屏幕特效的处理函数 void ScreenEffectChanged(int32_t NewEffectID, int32_t PerEffectID); // 屏幕特效改变时的处理函数 void NewScreenEffect(int32_t EffectID); // 新屏幕特效时的处理函数 void CreatBloodDecals(); // 创建角色身上的血迹贴花 void WeaponTrailBegin(int32_t TrailID); // 武器轨迹开始时的处理函数 void WeaponTrailEnd(int32_t TrailID); // 武器轨迹结束时的处理函数 void DestoryUseItemMesh(); // 销毁使用物品的Mesh void SpawnUseItemMesh(class UStaticMesh* Mesh, const struct FTransform& NewParam, const class FName& SocketName); // 创建使用物品的Mesh void ChangePhysiclSurface(EPhysicalSurface NewParam); // 改变角色所在地面的物理属性 void TorsoTrace(); // 检测角色胸部的碰撞 void NotifyHungerThirstyState(bool instate); // 通知角色饥渴状态的改变 void NotifySleepStateChanged(bool IsNewSleep, bool IsSleepSate); // 通知角色睡眠状态的改变 void SleepEffect(bool NewParam, bool NewParam2); // 角色睡眠时的特效处理函数 void OnTemperatureRangeChanged(ETemperatureRange NewTemperatureRange); // 温度范围改变时的回调函数 void NotifyTemperatureRangeChanged(ETemperatureRange Range); // 通知温度范围的改变 void PlayFireEffect(int32_t Level); // 播放火焰效果 void Event_BuffStartAndColse(int64_t buffXlsId, bool isStart); // 事件函数,处理Buff的开启和关闭 void K2_OnMovementModeChanged(EMovementMode PrevMovementMode, EMovementMode NewMovementMode, unsigned char PrevCustomMode, unsigned char NewCustomMode); // 角色移动模式改变时的回调函数 void ExecuteUbergraph_BP_PlayerCharacter(int32_t EntryPoint); // 角色蓝图的执行函

翻译		void CreatDecalTArrayclass UDecalComponent Decal class UMaterialInterface DecalMaterial;		bool CanJumpInternal;		void Timeline_1__FinishedFunc;		void Timeline_1__UpdateFunc;		void Timeline_2__Fini

原文地址: http://www.cveoy.top/t/topic/dLQU 著作权归作者所有。请勿转载和采集!

免费AI点我,无需注册和登录