给帮我写一段关于unity毛发材质球的代码
以下是一段关于Unity毛发材质球的代码,包括了创建材质球、添加贴图、设置材质球属性等步骤:
using UnityEngine;
public class FurMaterial : MonoBehaviour
{
public Texture2D furTexture;
public float furLength = 0.1f;
public float furDensity = 20.0f;
public float furWave = 0.1f;
private Material furMaterial;
void Start()
{
// 创建毛发材质球
furMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/FurShader"));
// 设置材质球属性
furMaterial.SetTexture("_FurTex", furTexture);
furMaterial.SetFloat("_FurLength", furLength);
furMaterial.SetFloat("_FurDensity", furDensity);
furMaterial.SetFloat("_FurWave", furWave);
// 将材质球应用到物体上
GetComponent<Renderer>().material = furMaterial;
}
}
在上述代码中,我们首先定义了一些需要用到的变量,包括了毛发贴图、毛发长度、毛发密度和毛发波动等属性。然后,我们在 Start() 函数中创建了一个毛发材质球,并设置了这个材质球的属性值。最后,我们将这个材质球应用到物体的渲染器上,从而实现了毛发效果。
需要注意的是,在上述代码中,我们使用了一个自定义的着色器 Custom/FurShader,这是一个用于实现毛发效果的着色器。如果你需要使用这个代码,需要先在 Unity 中创建一个名为 Custom/FurShader 的着色器,并将其保存在 Assets 目录下。着色器的实现可以参考下面的代码:
Shader "Custom/FurShader" {
Properties {
_FurTex("Fur Texture", 2D) = "white" {}
_FurLength("Fur Length", Range(0.0, 1.0)) = 0.1
_FurDensity("Fur Density", Range(0.0, 100.0)) = 20.0
_FurWave("Fur Wave", Range(0.0, 1.0)) = 0.1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
sampler2D _FurTex;
float _FurLength;
float _FurDensity;
float _FurWave;
struct Input {
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// 计算毛发颜色
float4 furColor = tex2D(_FurTex, IN.worldPos.xy * _FurDensity);
o.Albedo = furColor.rgb;
// 计算毛发法线
float3 furNormal = cross(IN.worldNormal, float3(0, 0, 1));
furNormal = normalize(furNormal);
furNormal *= sin(IN.worldPos.y * _FurDensity * _FurWave) * _FurLength;
o.Normal = furNormal;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
上述代码中,我们定义了一个名为 Custom/FurShader 的着色器,并定义了几个属性,包括毛发贴图、毛发长度、毛发密度和毛发波动等属性。在着色器的 SubShader 中,我们使用了 Standard 光照模型,并在 surf 函数中计算了毛发的颜色和法线,从而实现了毛发效果。需要注意的是,我们使用了贴图的 uv 坐标来计算毛发的颜色和法线,因此需要为毛发贴图设置正确的 tiling 和 offset 值。
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