在 Unity 的 Shader 中,TRANSFORM_TEX 是一个内置函数,用于将纹理坐标从一个纹理空间转换到另一个纹理空间。

TRANSFORM_TEX 函数接受两个参数:tex 和 sampler。tex 是一个浮点数类型的纹理坐标,表示从 0 到 1 的范围。sampler 是一个纹理采样器,用于指定要转换的纹理。

TRANSFORM_TEX 函数的返回值是一个新的纹理坐标,它将 tex 从当前纹理空间转换到与 sampler 关联的纹理空间。转换的方式取决于纹理的 wrap mode 和 filter mode 设置。

使用 TRANSFORM_TEX 函数可以方便地在 Shader 中进行纹理坐标的转换,例如将一个纹理映射到另一个纹理的一部分区域,或者将一个纹理映射到一个模型的特定部分。

以下是一个使用 TRANSFORM_TEX 函数的示例:

Shader "Custom/TransformTexExample"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        #pragma target 3.0
        
        sampler2D _MainTex;
        
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            o.Albedo = tex2D(_MainTex, TRANSFORM_TEX(IN.uv_MainTex, _MainTex)).rgb;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的示例中,我们定义了一个名为 _MainTex 的纹理属性,并将它与一个名为 uv_MainTex 的纹理坐标输入关联起来。在 surf 函数中,我们使用 TRANSFORM_TEX 函数将输入的纹理坐标转换为与 _MainTex 关联的纹理空间,并通过 tex2D 函数从 _MainTex 中采样颜色值。最后,将采样到的颜色值设置为表面输出的 Albedo 属性,完成了纹理坐标的转换和纹理采样操作。

Unity Shader 中 TRANSFORM_TEX 函数详解及示例

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